Google+
3DVF Network :
ico_magazine
Magazine
ico_boutique
Boutique
ico_cgjobs
Portail Emploi
ico_upload
Hébergement d'image
blogs
Blogs
ico_progiss
Progiss
ico_social
Social
Login
space
space

Accueil / Magazine / Didacticiels / Asteroid - Ludovic Vignaud

space

Asteroid - Ludovic Vignaud

Publié le 06 mars 2006 par PseT
space





Eclairage: mettre en valeur
Cette scène n'est pas très complexe au niveau de l'éclairage, en même temps c'est un éclairage d'extérieur ensoleillé.
Mon éclairage se compose donc d'illumination globale (GI pour les intimes), d'un spot directionnel très légèrement jaune pour le soleil et .... C’est tout !
J'ai juste rajouté des omnis à différents endroits pour déboucher les ombres notamment dans la fissure, donné une teinte rouge/orangée autour de la boule de magma pour donner l'illusion de chaleur ( l'effet est très peu perceptible au final je l'avoue ), mais également pour "allumer" le feu rouge du feu tricolore ainsi que les feux arrière de la voiture à moitié dans le gouffre. Ces omnis ont été utilisées avec parcimonie et avec le near et far attenuation, afin de localiser leur effet sur une zone voulue.





Matériaux/Textures: donner un aspect aux objets
Concernant la pierre, les cailloux, le bitume, le displace a été utilisé. En effet, un simple bump ne suffisait pas, étant donné que la GI écrase le bump, il était quasi invisible. Ainsi le displace a été utilisé même sur les tuyaux pour les faire paraître très abîmés par le craquement de la terre et la corrosion.




Les matériaux de roche, magma, sont des mélanges de procédurales (généralement des noises) et de bitmap.

 

 



Une texture de métal très atteint par la corrosion/rouille a été employée pour les canalisations, tandis qu'un shader incluant réflexion et réfraction ( teintée marron/vert ) a servi pour faire l'eau.





Les textures de la bouche incendie, plaque d'égouts, feu tricolore, barres métalliques, pare-chocs de la voiture, phares, sont des textures trouvées sur internet. Pour les immeubles, une texture de mur extérieur en pierre polie a été utilisée, déclinée en plusieurs tonalités dans une gamme de couleur tournant dans le gris/beige. Les vitres sont de simples matériaux avec de la réflexion, avec une texture de réflexion adéquate.





Rendu: sortir son travail proprement
Le moteur de rendu utilisé pour cette image fut Vray. Pourquoi Vray plutôt qu'un autre moteur ? Bah parce qu'il faut bien se décider un jour entre tous les moteurs sinon on fait jamais de rendu !
Non la vrai raison est que jusqu'alors, j'avais quasiment toujours travaillé avec le scanline, et qu'en production j'ai du travailler sous Vray. J'ai pu repérer ses points forts et j'ai essayé d'en tirer parti pour cette image. De plus, ça ma permit d'approfondir mes connaissances sur ce moteur. Vray étant un plugin, je ne vous ferais pas ici un déballage de mes paramètres de rendu, ce qui serait bien inutile.
Je n'ai pas monté les samplings et les paramètres de rendu au max, bien au contraire, mon irradiance map par exemple est en low, ce qui était bien suffisant. Comme cité précédemment, la GI a été activée. Il n'y a aucune HDRI dans cette scène.



Le rendu s'est effectué en plusieurs passes, les trois principales étant:
- tout le premier plan (fissure et tout son contenu, voiture, feu tricolore...)
- l'arrière plan, soit tous les immeubles
- les astéroïdes

 

D'autres passes ont servi à sortir les éclats des immeubles séparément, etc...
Les astéroïdes ont été rendus avec le scanline grâce au plugin Afterburn.






Compositing: l'harmonie finale, THE étape décisive !

C'est l'étape qui peut faire toute la différence, à ne pas négliger donc !
Le compositing se passe sous Photoshop. J'importe toutes mes passes et les empiles. A ce stade, l'image est assemblée, il faut maintenant tout harmoniser en terme de contraste, saturation, colorimétrie...
Avant tout, l'image globale manque de contraste, je l'augmente donc et désature un peu mon image. J'ai brunit légèrement l'image pour la réchauffer un peu. Dans le monde réel, plus un objet est éloigné, plus il est désaturé, légèrement bleuté et légèrement moins contrasté. J'ai donc mis en application ces principes du monde qui nous entoure pour accentuer et crédibiliser la profondeur de mon image. Dans le compositing, je peux choisir d'accentuer un effet, ou une zone de l'image, lui donner plus de punch ou non. C'est ce que j'ai fait pour les gerbes d'eau, afin qu’elles ne se voient pas trop pour ne pas trop gêner dans la lisibilité de la compo, mais qu'elles soient tout de même visibles en regardant les détails de l'image. J'ai ainsi accentué différents éléments de l'image, afin de mettre en avant les éléments intéressants et utiles à la lecture de l'image. J'ai augmenté la luminosité du côté incandescent des astéroïdes pour qu'ils n'apparaissent pas trop plat au final. Un léger grain a été ajouté afin de dégrader légèrement l'image, pour qu'elle fasse moins stérile, moins propre (effet très ressenti en 3D). Puisque l'image représente déjà de la perturbation, l'effet s'y prêtait particulièrement bien.
Le compositing permet également de rajouter des petits détails, comme la cassure sur le phare arrière de la voiture, une légère crasse sur les immeubles et la roche etc ...
Le compositing de cette image a duré 3 jours. C'est vrai que trois jours c'est long, mais il faut bien se dire que l'aspect final de l'image dépend énormément de cette étape décisive. De plus, faire traîner un peu cette étape vous permet de revenir à chaque fois avec un oeil "neuf", et de pouvoir vous rendre compte que l'image est trop désaturé par exemple, chose que vous ne voyez pas forcément après 8h de boulot non-stop sur votre image.

 

 

 


Après environ 2 semaines de travail sur cette compo, voici le résultat:






Remerciements:
Je tient à remercier "Thérèse", Philippe Gamer, l'équipe 3DVF et les partenaires du concours.

 

 

About me:
Passionné par l'art graphique depuis sa plus tendre enfance, Ludovic Vignaud se trouve une passion pour le dessin et la magie dès l'age de 8 ans. Il met de coté le dessin au profit de l'audiovisuel, passion qu'il découvre à l'age de 14 ans avec son meilleur ami. Il débute alors dans le court métrage en temps que réalisateur et acteur, parcours quelques festivals et remporte des prix. A 16 ans il découvre la 3D en voulant créer des effets spéciaux pour ses courts métrages. Après l'obtention de son baccalauréat, il est directement embauché dans une boîte de publicité: PUBLICIS. Il travaille à l'heure actuelle dans une boîte de postproduction : Space Patrol.


 

 

Ludovic Vignaud
http://ludovic.vignaud.free.fr
ludocorp@hotmail.com

space
space
space
space
space
A Propos | Contact | Publicité
Copyright © 2000-2018 3DVF. Tous droits réservés. | Infogérance serveur | tracker
space