Google+
3DVF Network :
ico_magazine
Magazine
ico_boutique
Boutique
ico_cgjobs
Portail Emploi
ico_upload
Hébergement d'image
ico_progiss
Progiss
Login
space
space

Accueil / Magazine / Didacticiels / Asteroid - Ludovic Vignaud

space

Asteroid - Ludovic Vignaud

Publié le 06 mars 2006 par lieo
space


Making of : Asteroids par Ludovic Vignaud




Bonjour à tous!
Bienvenue dans le making of d' Asteroids, mon image créée pour le concours 3DVF "Catastrophe Naturelle".
Suite à la victoire de cette image, un making of s'imposait.

Je vais essayer de vous détailler du mieux que je pourrais mon image, ou plutôt son processus de création.
Sans aucune prétention, je vais essayer de vous faire comprendre comment je m'y suis pris, de A à Z.
A c'est l'idée de base et Z c'est la retouche finale sous Photoshop...
Et au milieu il y a quoi ? C'est ce que nous allons voir. Commençons !

 

 

L'Idée: la base de tout
Il faut bien commencer par le début du commencement du départ...au début.
Catastrophe Naturelle...mhhmm...intéressant, ça promet des images ambitieuses. Après mure réflexion sur le sujet, j'ai eu l'idée d'un scénario catastrophe à partir d'astéroïdes...et puis de grands buildings...et puis tient si les buildings se faisaient transpercer pas les astéroïdes ? Cool. Ce n'est pas sans me rappeler cette fameuse scène d'Armageddon.
Ok, donc une pluie de météorites, des immeubles, c'est sympa mais bon après faut trouver la composition qui fait tout. Et c'est là que Thérèse entre en scène (nous l'appellerons Thérèse, qui est d'ailleurs un très joli prénom, car cette personne souhaite rester dans l'anonymat. Nous respecterons donc son choix ). Thérèse m'a donc suggéré un cadrage un peu plus hors du commun, pour innover, donner un différent point de vue, et créer une composition dynamique. Ainsi, après moult discussions (qu’est ce que je parle bien) à ce sujet, nous en sommes arrivés à cette idée:

 

Une contre plongée totale dans une fissure énorme qui découpe la rue, avec des débris qui tombent vers le spectateur. On verrait alors les buildings dans une forte perspective, se faisant traverser par les astéroïdes

Cette composition serait bourrée d'avantages:
- Le dynamisme
- La subjectivisation (ça se dit ça ?) de l'action par le spectateur, lui permettant d'être plongé au coeur de l'image, qu'il ressente vraiment l'action
- Un sorte d'oppression du spectateur, témoin mais impuissant face à la catastrophe
- Un point de vue sortant de l'ordinaire
- Des lignes de forces convergeant vers l'action principale (à savoir les immeubles qui se font démolir pour ceux qui ne suivent pas)
- Un contraste entre "l'intérieur" et "l'extérieur".
- Une forte profondeur de champs

 

 

 

Seule ombre au tableau, le point de vue étant peu commun, le spectateur risque d'être un peu perdu. Mais aller, l'idée est là, on fonce.

 

 

 

Prévisualisation: savoir où on va
Pour voir si la compo peut fonctionner correctement, j'ai fais une rapide prévisualisation.
Inutile de détailler à cette étape, tout est représenté de manière basique: boites pour les buildings, boite segmentée pour la fissure avec des vertex tirés de façon aléatoire pour créer les aspérités basiques.
Un rendu avec le sens lumière désiré pour mettre tout ça en forme, remuez lentement pendant une petite minute, servez bien chaud, et voilà le résultat.




Modélisation: créer les formes
Maintenant que j'ai ma compo en place, il va falloir la remplir.
Bah oui, mais là je suis bien coincé, parce qu'avec mon PC qui ne vaut pas un clou, je vais pas aller très loin...C'est pourquoi je remercie Philippe ( mon patron ) pour m'avoir laissé travailler sur une machine au boulot.
La fissure est faite comme cité précédemment, ni plus ni moins, à part un extrude sur les polygones du haut afin de donner l'illusion du goudron de la route en haut, pour faire un rebord un peu plus plausible.






Cette boule que vous voyez à gauche ( et que vous vous demandez peut-être ce que c'est ), coincée dans la fissure; rien de plus simple, une sphère avec beaucoup d'étérations, convertie en edit poly (ah oui je travaille sur 3ds max j'oubliais de le préciser), puis modelée et soft sélection pour donner une forme plus adaptée.






Les morceaux de bitume tombant dans la fissure sont modélisés à partir de boites, très subdivisées sur les tranches et arrangées selon le même procédé que pour la fissure. Un noise fait l'affaire pour l'aspect brisé.





Les tuyaux crachant de l'eau sont fait à partir d'une primitive de max, hose, avec un modificateur bend.





Les armatures d'acier sont de simples splines renderable, et les morceaux de pierre qui y sont accrochés sont des sphères plus un modificateur optimize dessus, pour "détruire" le maillage et donner cette forme rocheuse. Les sorties d'égout son modélisées à partir d'un tube. Les pierres qui tombent proviennent de plusieurs emiters Particle Flow. Les sortes de petites pépites de magma dans la roche sont elles aussi faites avec des particules, avec Particle Flow, faites de manière à ce qu'elles se collent à la roche grâce à des Position Objects. Les instances des particules ne sont pas affichées dans le viewport pour éviter de trop ramer.





La bouche incendie, l'arrière de la voiture, le feu tricolore, la plaque d'égouts...Tous ces objets on été modélisés selon le même procédé, en edit poly.




Les immeubles n'ont pas été modélisés en entier, seulement leur partie visible, dans un soucis d'optimisation ( oui parce que le PC commence à tourner de l'oeil là ).
La modélisation est plutôt simpliste ici (c’est de l’archi), un plan, des extrudes de différentes valeurs, ensuite on duplique à 90°, et on a un coin d'immeuble. Ensuite les étages sont dupliqués selon la hauteur du bâtiment souhaitée. Tous les bâtiments sont différents mais basés sur le même concept de modélisation.





Les astéroïdes sont eux aussi créés avec Particle Flow, tout comme les débris éclatants des immeubles au moment de l'impact. Ces débris sont des Shape Instance d'une géométrie simple simulant un éclat de vitre ou de béton, plusieurs emiters de particules sont donc mélangés. Les particules ne sont pas compliquées en terme de mise au point mais elles sont nombreuses et lourdes dans la scène.






Pour l'eau qui s'écoule des tuyaux, j'ai eu recours à Realflow.
Pour se faire, j'ai exporté mon modèle du tuyau en .obj depuis max pour l'importer dans Realflow. Cet objet me sert donc de déflecteur, c'est lui qui guidera les particules pour créer la giclée d'eau.
Après pas mal d'essais et paramétrages (et de temps de calcul de simulation), voici les résultats, largement exploitables étant donné mon angle de vue et la visibilité finale de l'eau.






J'exporte donc mon eau en suite de mesh .bin (on ne réexporte pas le tuyau, il servait juste en référence dans le soft de simulation). J'ouvre la séquence animée de mon eau sous max et l'intègre soigneusement dans ma composition (inutile de préciser que c'est la fête du polygone dans ma scène).




 

space
space

Les derniers commentaires (0)

Soyez le premier à déposer un commentaire.
space
space
space
space
space
A Propos | Contact | Publicité
Copyright © 2000-2018 3DVF. Tous droits réservés. | Infogérance serveur | tracker
space