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Accueil / Magazine / Didacticiels / Making-of 3d : Wolverine - Sébastien Graux

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Making-of 3d : Wolverine - Sébastien Graux

Publié le 06 avril 2009 par pset
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Alors voici la démonstration sur une partie du personnage (le torse en l’occurrence). Je commence par sélectionner mon torse (Low-poly) puis j’ouvre le Render To Texture, alors le modifier Projection va venir se placer sur mon objet. Je sélectionne les parties (High-poly) à projeter (1) incluant le torse et aussi les bras et la tête. Dans les options (2), j’active et choisis le Global Super sampler : Max 2.5 Star. Je vérifie le canal (3) de mes UV. Enfin j’ajoute le type de texture à rendre qui est de type Normal Map dont je paramètre la dimension (2048X2048) et la destination de sauvegarde.




Mais avant de faire le rendu, il me faut régler la cage pour ma projection.

La forme de la cage au niveau du cou est mal adaptée et pour la corriger je réinitialise toute la cage en faisant un reset (1).

Enfin j’extrude la cage avec une valeur de 5 unités (2).

A présent la cage au niveau du cou est corrigée.





Finalement la projection s’est bien passée.
Il ne reste plus qu’à reproduire les mêmes étapes pour chaque objet qui compose le personnage afin d’obtenir au final une seule texture.






Voici un rendu de la normal map avec un shader directX.






La texture d’Occlusion


Ici la génération de la texture d’occlusion va bénéficier du travail déjà réalisé pour générer la normal map. Il est cependant il est nécessaire de préparer le rendu. J’applique d’abord un matériau blanc sur les 2 modèles pour obtenir un rendu en noir et blanc (préférable lors de la création de la texture diffuse). Je place aussi un élément sous le model (ici une box) pour permettre aux lancé de rayons (lightracer) de rebondir et générer ainsi des ombres qui dessinerons d’avantage les reliefs du corps.






Je place une Skylight dans la scène (1), sélectionne le rendu Light Tracer (2) en modifiant l’Initial Sample Spacing à 4X4 (Attention : plus la valeur est faible, plus le calcul sera long). Ensuite, je sélectionne mon Low-poly ( qui a conservé ses paramètres de projection) et j’ouvre le Render to Texture.

J’ajoute (3) la texture à rendre de type LightingMap en 2048, et finalement j’appuie sur Render (4).






Voici un rendu des textures de normal et d’occlusion avec un shader directX.







3DVF.com
Réalisation :  Sébastien Graux
Voir son site internet.

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