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Accueil / Magazine / Didacticiels / Making-of 3d : Wolverine - Sébastien Graux

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Making-of 3d : Wolverine - Sébastien Graux

Publié le 06 avril 2009 par lieo
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Introduction

 

Ce document a pour but de faire la démonstration de mon pipeline de production dans la création d’un Character Low-poly. Les sujets abordés seront la modélisation et sculpture 3D, retopologie et optimisation, dépliage UV et la génération des textures de Normal et d’Occlusion.


Les softs utilisés :

3DS Max 9 / 2009

Z-Brush 3.1

Photoshop

Unfold 3D

Polyboost

Polygon Cruncher



 

01- Analyse du Concept


Avant tout, j’analyse le concept, Wolverine est un héros agressif et bodybuildé. On peut aussi noter les éléments qui le composent (épaulettes, bottes, griffes, masque et ceinture).





02- Le Rough

 

J’ai besoin d’un guide qui me servira à créer une topologie plus soignée dans l’étape suivante. Je vais donc réaliser une version rough dans Z-Brush. C’est à partir de Zspheres que le travail débute (très utile si l’on désire créer une base de son mesh en moins de 10mn). Ce rough reste simple et ne sert qu’à dégager les formes sans pour autant entrer dans les détails, mais il est important de définir les proportions. J’ai une préférence pour la version classique du Wolverine des années 80, il est assez petit et trapu, finalement.





03- Le Mesh de base

 

Comme il s’agit  d’un Character Low-poly, la topologie qui suit aura un double emploi. Elle me servira à créer la topologie de base destinée au modèle haute résolution (High-poly), mais également à créer la version basse résolution (Low-poly), cela me permettra d’économiser du temps. Maintenant je vais me servir du rough comme d’un guide afin de créer une nouvelle topologie plus propre. J’importe alors le modèle dans 3DS Max à un niveau de subdivision inférieur (niveau.4, soit 38 000 polygones environ). Ce travail de reconstruction sera réalisé avec le plugin Polyboost, en snappant les vertex par-dessus le rough.





Avoir un maillage composé de quads uniquement est indispensable pour supprimer au maximum les éventuels problèmes que je pourrais rencontrer durant le reste du processus. J’évite donc les triangles grâce à Polyboost (efficace pour les détecter), et je répartis les quads de manière uniforme afin d’obtenir des subdivisions régulières dans Z-Brush.





Cette nouvelle topologie m’a donné l’opportunité d’ajouter des doigts aux mains, la bouche. La partie des jambes qui sera couverte par les bottes est inutile, c’est pourquoi j’ai stoppé la retopologie sous les genoux. Je m’assure ensuite d’avoir une densité suffisante de polygone sur les zones qui nécessiteront beaucoup de détails comme le visage et les mains.





Il me faut à présent créer les divers accessoires qui viendront se greffer sur Wolverine. Ceux-ci sont modélisés de manière traditionnelle dans 3DS Max à partir de primitives.

Voici deux étapes qui présentent le mesh de base de l’épaulette.





Vient ensuite le masque puis la ceinture, les bottes et enfin les griffes.



 



Le modèle de base est terminé, mais avant de l’exporter vers ZBrush, je dois procéder à quelques vérifications. Je m’assure donc que chaque objet possède le même point de pivot  à X=0, Y=0, Z=0 (1). Je fais ensuite un Reset XForm (2) suivi d’un collapse (3) afin de réinitialiser les transformations et d’écraser toute la pile des modifiers. Enfin, je dois être certain qu’il ne contient pas d'erreur (vertex mal soudé, doubles edges, faces inversées, etc.)

Le modifier STL Check (4) permet de  vérifier quelques anomalies comme ici : les jambes ne sont pas fermées, ce qui est voulu afin d’éviter un gaspillage de milliers de polygones dans Z-Brush.





Je peux à présent exporter chaque élément vers Z-Brush en quads.



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