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Accueil / Magazine / Interviews / Recettes d'Animateur : LA RATATOUILLE MAISON

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Recettes d'Animateur : LA RATATOUILLE MAISON

Publié le 30 novembre -1 par PseT
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Toujours dans ce même environnement, j’ai eu l’opportunité de superviser l’animation sur deux courts métrages pour Disney.

Le premier, ABBA &AFYA était un proof of concept. Un court métrage destiné à mettre en image un projet de long métrage parmi les nombreuses recherches de développement de projets Disney. J’ai voulu, par respect, rester fidèle au story-board. J’étais très frileux à l’idée de bousculer les intentions Disney. Chaque interprétation, même minime, leur était soumise. Le processus de validation a du coup été lent et fastidieux. La distance n’était pas faite non plus pour nous aider à échanger des idées…



Sur les derniers plans, dans l’urgence,  j’ai pris des décisions d’intention. J’ai fait des choix de réalisation importants, bousculant le board, mais gardant l’essence des plans. Par manque de temps, j’ai du mettre ces plans en fabrication avant de les soumettre à validation. L’équipe Disney était ravie, les plans sont passés sans soucis… Le projet qui a suivi, était un court métrage destiné au DVD de TinkerBell (La fée Clochette).


Quelques images de mon travail :

Avec l’aide précieuse de Laurent Caneiro (ancien superviseur d’anime à Attitude, et certainement le meilleur animateur que je connaisseJ), nous avons interprété au mieux le Storyboard Disney. Les idées y figurants proposaient des actions de type clip Musical, avec les fameuses petites fées ailées. Je savais cette fois que nous aurions des difficultés d’échange créatif avec nos clients, dues à la distance. Le seul moyen de réussir le challenge était de s’imprégner des intentions du board, comprendre « l’âme » que chaque plan devait recevoir. Ensuite s’autoriser à proposer tous les apports, enrichissements, changements de caméra, montage, modifications d’intention. Le but étant de mieux s’intégrer au rythme, aux volumes du décor 3D, aux différentes chorégraphies. Tout ce qu’un réal aurait pu apporter comme décisions s’il avait été sur place à l’anime…

Nous avons fait des choix, et mis en place un système de référence sûr, impliquant des intentions et des choix en apport au Story-board. Chaque nouvelle interprétation, nouveau choix de ma part était d’abord poussé en anime puis livré à Disney. Je voulais montrer clairement la cohérence que cela apportait au projet. Ça pouvait sembler être une perte de temps de pousser des intentions non validées, pourtant une intention forte montrée comme cohérente et aboutie vaut bien mieux que 3 propositions rapidement traitées, incertaines et peu démonstratives. Au résultat, Disney nous a félicités pour cette manière de gérer l’animation, ce qui reste l’un des petits bonheurs mémorables pour moi.

La leçon à tirer lorsqu’on anime un plan est simple. Le story-board est une base à l’animation, le moyen le plus rapide d’exprimer une idée. Notre travail d’animateur est de méditer sur l’intention qu’appelle le plan. Il faut en reparler avec le réalisateur, histoire de maîtriser parfaitement le sens du plan, le rôle qu’il doit jouer dans le montage. Ensuite notre tâche n’est pas simplement de fabriquer ce plan, mais de lui apporter une valeur ajoutée. Il faut appuyer l’idée du réalisateur en travaillant le plan pour lui donner un nouvel apport en créativité. Croire en vous, mettre dans vos animes vos tripes, tout ce que vous êtes. Le tout en respectant la caractérisation des personnages.

Vous êtes garant du mouvement final. C’est votre animation qui est le résultat de toute la chaine de création avant rendu, c’est votre acting qui sera visionné. Il est donc de votre responsabilité de proposer, d’enrichir, d’apporter une nouvelle pierre à l’énergie du plan.


L’un des vieux animateurs légende de Disney s’est vu confié un plan sur «Bernard et Bianca »  où la petite fille prend un matou dans ses bras… Un plan simple. Il en a imaginé l’animation superbe du chat plus lourd que la petite fille, glissant entre ses mains. Elle, essayant vainement de le remonter sur son torse, lui causant des vagues sur sa peau de chat plissée par l’étreinte de l’enfant…


La première caractéristique d’une animation ratée, est la gestion du poids sur un personnage. L’interpolation 3D est prévue pour être smooth grâce aux courbes de Bézier. Cette caractéristique  donne facilement des effets de flottement si les courbes ne sont pas retravaillées. Que ce soit pour un acting ou encore dans des plans d’action, sachez donner du poids aux membres. Donnez de l’énergie aux muscles, équilibrer vos personnages et ne laissez jamais l’interpolation choisir à votre place.


Chaque passage d’une pose clef à l’autre doit être sous votre contrôle. Si ça n’est pas possible à travers le Tweak de courbes, rajoutez des poses inbetween. Toutes les parties du corps doivent bouger. La tête a une action sur le cou, qui induit un mouvement sur le torse, les épaules le bassin, jusqu’aux jambes. Tout ceci dans une infime dose. Même lors d’actings très cut, les arrêts nets forts et équilibrés, doivent être anticipés ou amortis par des poses qui mettent judicieusement tout en mouvement pour contraster le cut. Une animation très cut peut toujours contenir des amortis ou des anticipations même si le résultat niveau timing est quasi le même. Votre animation sera plus riche et plus adaptée à votre personnage 3D.




La 3D donne à l’animation des informations supplémentaires qu’il ne faut pas négliger. Votre perso reçoit des ombres, il est cadré par des mouvements caméra. Ces paramètres donnent beaucoup d’informations sur la perspective, la profondeur et donc sur l’équilibre. Le poids et la présence physique du personnage sont donc un enjeu.


Dans les scènes d’action, le poids n’est pas toujours illustré par une lenteur de déplacement. J’ai même pu remarquer que la rapidité de certaines actions, dans les contrastes et les jeux de cadrage, peuvent rajouter du poids et de l’énergie. Faites le test sur votre T-Rex ou peu importe la bestiole que vous voulez animer. J’ai observé que dans les animations de perso massifs fabriqués par ILM, les bestiaux bougent de manière anormalement vite. Ils sont mués par une musculature puissante.


Jouez donc sur tous les membres, tous les retards possibles ou encore toutes les actions musculaires rapides. Respectez le fait que, soulever un corps est plus lent que de le laisser tomber mais timez de manière énergique. Jouez avec la caméra, le résultat peut être saisissant.


Voici quelques études que j’ai faites sur le sujet…

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