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Accueil / Magazine / Interviews / Rencontre avec Sketchfab, leader de l'hébergement et de l'affichage de modèles 3D en ligne

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Rencontre avec Sketchfab, leader de l'hébergement et de l'affichage de modèles 3D en ligne

Publié le 01 mars 2019 par
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Sketchfab

 

3DVF : Comment établissez-vous la roadmap des fonctionnalités à venir ? Entre les demandes des utilisateurs (parfois contradictoires) et les nouvelles technologies (Vulkan, RTX...), on imagine que les choix doivent être délicats...

Alban Denoyel : Pas évident en effet, c'est un mix:
- choix nécessaires techniquement ;
- choix liés à la monétisation ;
- choix de positionnement stratégiques (par exemple être présents sur la marché de la VR et de l'AR) ;
- l'écoute des demandes principales de la communauté.

3DVF : Un des points majeurs de la roadmap a été annoncé l'an passé : MASSIVE. Peux-tu nous rappeler ce dont il s'agit ? Cette technologie sera-t-elle proposée à tous les utilisateurs, ou sous forme d'outil spécifique à certains clients ? Où en sont vos développements sur cette fonctionnalité ?

MASSIVE est un nouveau pipeline qui permet d'afficher des fichiers 3D de taille illimitée, en n'affichant qu'une petite partie du fichier, celle en cours de visualisation. Ce projet a vu le jour grâce a un support financier de la DGA. A priori la fonctionnalité sera réservée aux utilisateurs entreprise, mais ca reste à définir. En ce moment on travaille à l'ajout du support des textures, puis les point clouds, et enfin viendra la mise à disposition.

 

 

3DVF : Le rachat récent d'Allegorithmic par Adobe a provoqué de nombreuses réactions. Sketchfab pourrait aussi susciter l'intérêt de grands groupes, d'autant plus que vous disposez déjà de nombreux partenaires. Est-ce une éventualité que vous envisagez, voire qui a donné lieu a des propositions par le passé ?

Pas de commentaires sur le sujet.

3DVF : Ce point mis à part, comment vois-tu l'avenir de Sketchfab, d'ici quelques années ?

Il reste encore beaucoup à faire! On a passé 6 ans à accumuler du contenu sur Sketchfab, et on entre tout juste dans la phase 2 qui consiste à redistribuer ces contenus via des integrations d'import. Les usages sont aussi en pleine évolution avec la VR et l'AR. On réfléchit aussi à comment mieux servir l'utilisation privée et la collaboration. Ce qu'il y a de sûr, c'est que dans 5 ans il y aura beaucoup plus de createurs 3D (notre iPhone aura une camera 3D "back facing", sur la face arrière), et il y aura beaucoup plus de consommateurs de contenus 3D, avec l'AR et la VR qui seront plus matures.

 

3DVF : Nous avons remarqué que certains membres du site (y compris au sein de l'équipe Sketchfab !) ont commencé à utiliser les outils de numérisation 3D (qu'il s'agisse de photogrammétrie ou de capteurs de profondeur sur les smartphones) pour immortaliser leur quotidien : repas, soirées, portraits de famille... Penses-tu que l'on arrivera un jour à un stade où ce genre de capture sera aussi naturel que de prendre une photo ? Autrement dit, le scan 3D réussira-t-il là où les caméras 360° grand public ont jusqu'ici échoué ?

Oui tout à fait, je pense que le jour où l'iPhone aura une camera 3D back facing, ça changera beaucoup de choses! Il n y a pas de camera 360 qui fasse partie d'un téléphone grand public. Je pense qu'il y a énormément de use case, d'usages possibles autour des portraits 3D, des plats, des endroits, et des objets. Dans un futur proche, quand on vendra sa voiture ou son canapé sur Le Bon Coin, on commencera par en faire une capture 3D. :)

3DVF : Pour finir, quelles innovations liées à la 3D suis-tu de près actuellement ?

Je m'intéresse principalement à tous les modes de capture 3D, et aux differents modes de consommation (AR, VR).

Pour en savoir plus :

- Le site de Sketchfab, ainsi que son blog.

 

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Les derniers commentaires (18)

#1
Chouette article et beaux exemples! Sketchfab c'est bien, avec de possibles contraintes de collisions ce serait encore mieux!
 
#2
@phicata du côté de l'éditeur lors de l'upload, ou dans le viewer pour le tourner davantage vers un mini moteur de jeu ?
 
#3
Franchement, les body scans en vente sont une mine d or pour les subtilites de l anatomie. Rien qu en regardant les matcaps, j ai progresse... Il manque peut etre une option pour un ambiant mate shading :P
 
#4
Dans le viewer, Shadows. Je trouves toujours malheureux les "caméras folles" en 3d temps réel (j'avais ce soucis avec des pdf 3d, partiellement résolu par des scripts), c'est un peu anecdotique, mais par exemple pour la chambre de van gogh ou la très belle chapelle de Cluny ;), j'ai pas forcément envie de voir "l'envers du décor" dés que je m'éloigne de trop. Ça me gâche la magie. Des contraintes camera/murs ça pourrait parfois être sympa.
 
#5
Ah, je comprends mieux. Effectivement ça peut avoir du sens, pour le moment on peut restreindre les mouvements de caméra mais sans lien avec le modèle. Ceci dit, à titre perso, j'aime assez l'aspect "envers du décor", justement, sur les modèles architecturaux : ça permet d'avoir des points de vue assez informatifs, par exemple une vue d'ensemble des pièces d'un bâtiment, le plan d'un réseau de galeries souterraines, etc. Une gestion des collisions serait par contre très utile avec le mode FPS (qui actuellement permet de traverser les murs) mais j'imagine qu'avec les gens qui postent des modèles non optimisés (dont moi) ça ferait chuter les performances...
 
#6
Exact aussi (l'aspect info technique). En fait il faut considérer le public visé, et si cette technologie doit se popularisé elle n'aura pas le choix. Pour le grand public il faut des contraintes caméras, sinon les gens sont très vite perdus. L'exemple de la BBC est assez parlant: dés que tu sors la visite guidée tu te perds vite en caméra libre.
 
#7
Merci pour cette interview, très intéressante :)
 
#8
@phicata J'ai posé la question à Alban Denoyel, qui précise qu'il ne s'agit pas d'un souci de performances. Ils ont fait des tests en interne mais cette fonctionnalité n'est pas prioritaire à l'heure actuelle, notamment car la plateforme héberge beaucoup d'objets 3D et peu de "scènes". On peut donc penser que ça viendra un jour, mais pas tout de suite.
 
#9
Cool. Merci. En effet ce n'est pas pour l'instant prioritaire. Et comme le marché des casque 3d ne semble pas exploser *......! * du moins à ma connaissance, non?!, ça serait un bon sujet d'article: ou en est on de ce marché (les casques 3d)? finalement qu'est ce qui en ressort?
 
#10
Sur PC, la situation des casques est très claire : il s'agit d'un micro-marché, comme le montrent les stats Steam, avec 0,43% des utilisateurs équipés. Pour le PSVR, on était à 3 millions d'unités vendues au total à l'été 2018, et 1,3 millions sur l'ensemble de 2018 (seconde moitié de l'année incluse).
Image
Laval Virtual sera sans doute l'occasion de faire le point, d'autant que de nouveaux casques seront présentés : Hololens 2, nouveau produit chez HP, entre autres.
 
#12
Ah tiens j'ai une petite question : au tout début, j'imagine que Sketchfab est parti sur un fork d'un moteur webGL existant (Three.JS, BabylonJS) ? Ou bien ils sont partis directement sur leur moteur à eux ? Et aussi, très vite a du se poser la question de comment protéger les données du piratage, et ici j'imagine aussi qu'ils sont partis d'une norme de fichier existante mais qu'ils ont complexifié et passer à la moulinette du chiffrement ?
 
#13
@vinc3r Pour le moteur, dès le départ ils ont créé leur propre framework WebGL, OSG.JS, en 2011. Alban Denoyel indique qu'à l'époque BabylonJS n'existait pas, et Tree.JS était encore tout jeune. Pour la protection des données, Sketchfab utilise un format maison qui n'expose pas le fichier original et est pensé pour optimiser l'affichage.
 
#14
OK, et oui il est vrai qu'ils ont tâté le webGL à ses tout débuts, chapeau les gars !
 
#15
Sans faire de la lèche, Sketchfab est aujourd'hui le leader mondial dans son domaine et pour ça.... O_O Ouawou :)
 
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