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Accueil / Magazine / Interviews / Rencontre avec Sketchfab, leader de l'hébergement et de l'affichage de modèles 3D en ligne

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Rencontre avec Sketchfab, leader de l'hébergement et de l'affichage de modèles 3D en ligne

Publié le 01 mars 2019 par 3DVF
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Sketchfab

 

Ces derniers mois, la plateforme d'hébergement et affichage de modèles 3D Sketchfab a fêté plusieurs jalons : 3 millions de modèles mis en ligne, premier milliard de pages vues, et enfin le premier anniversaire du lancement de la boutique d'assets mise en place par le site.
Nous vous proposons aujourd'hui d'explorer les coulisses de cette plateforme, proche d'un Youtube de la 3D.

En compagnie de son dirigeant Alban Denoyel, nous revenons notamment sur les enjeux techniques, la stratégie commerciale de l'entité ou encore la manière dont la plateforme a réussi là où tant ont échoué.
L'avenir du service est aussi évoqué.

 

3DVF : Pour les rares personnes qui ne vous connaissent pas déjà, peux-tu nous présenter en quelques mots Sketchfab et sa création ?

Alban Denoyel : Sketchfab est la plus grosse plateforme de partage de fichiers 3D sur internet. Nous avons créé en 2012 le premier player 3D entierement "web-based", autrement dit reposant sur les standards du web, et avons ensuite fait grandir une communauté d'utilisateurs et une librairie de contenus. Les contenus publiés sur Sketchfab sont visualisables en 3D, en réalité virtuelle ou augmentée, et embeddable partout sur le web. La plupart des contenus sont uniquement "visualisables", mais certains contenus sont téléchargeables, avec des contenus gratuits et des contenus payants.

3DVF : 7 ans après le lancement, où en est Sketchfab ?

Nous sommes leader mondial de l'affichage 3D en ligne, nous sommes la plus grosse communauté de créateurs 3D avec plus de 2,000,000 de membres, et la plus grosse librairie de fichiers 3D avec plus de 3,000,000 de contenus (notamment grace à des membres de l'équipe 3DVF, merci !).

 

3DVF : A l'origine, Sketchfab a été lancée en France. Pourquoi avoir choisi d'étendre l'entreprise à New York ?

Nous étions les premiers entrants sur notre technologie, et assez vite il nous a semblé évident qu'il faudrait avoir au moins un pied aux US, pour créer des partenariats, lever des fonds, et avoir un marketing et un positionnement "à l'américaine". On a passé 3 mois à San Francisco, et finalement avons opté pour New York, qui est plus proche de la France, et donc plus pratique vu que notre équipe de R&D est en France.

New York est aussi plus axée contenus et médias que San Francisco. On a par ailleurs participé à l'accélérateur de startups "TechStars" à New York, ce qui nous a poussé a nous installer sur place. A l'époque où nous avons bougé là-bas (2013), les grands acteurs de l'impression 3D étaient aussi sur place (Makerbot, Shapeways, 3D Systems...) ce qui nous a semblé être un argument de plus, même si au final nous n'avons pas fait grand chose côté impression.

 

3DVF : Evoquons la monétisation. On constate une volonté de diversification des sources de revenus : abonnements premium, boutique de vente d'objets 3D, publicité 3D, configurateurs, ... Inversement, Sketchfab n'impose pas de publicité.
Peux-tu nous donner quelques détails sur votre stratégie commerciale, et les segments qui vous semblent les plus porteurs en terme de monétisation ?


Pour donner un peu plus de contexte, ça ne fait qu'un an qu'on cherche à monétiser la plateforme. On a passé les 6 premieres années à se concentrer uniquement sur la technologie (construire le meilleur lecteur 3d sur le marché) et la traction (avoir la plus grande communauté d'utilisateurs et la plus grande librairie de contenus). Mi 2017 on s'est dit qu'on était enfin en bonne position à la fois sur la technologie et la traction, et donc on a mis en place un plan de monétisation.
Les deux axes principaux sont le licensing de la technologie et le licensing des contenus. Sur la technologie, on avait déjà une version payante pour les créateurs, et on a introduit une version pour les petites et moyennes entreprises (Sketchfab premium), et ensuite une version pour les plus grosses entreprises, qui ont soit des gros volumes, soit des besoins plus custom (configurateurs 3D, e-commerce....). Aujourd'hui ces 3 lignes de revenus sont à peu près égales et avancent en parallele. Le store qui permet d'acheter et vendre des contenus était une évolution assez naturelle. Ca a démarré tout petit mais ça commence à bien grossir, avec plus de 100 vendeurs qui ont dépassé 1 000$ de revenus sur leurs ventes.

3DVF : Toujours en ce qui concerne la monétisation, on note l'existence d'une catégorie surprenante dans la boutique de modèles : "News & Politics".
Les médias et le journalisme font donc partie des pistes que vous explorez ? Avez-vous entamé des partenariats sur ce créneau ?


Nous avons créé ces categories avant le lancement de la marketplace, et avons décidé de garder les mêmes categories pour la boutique, puisqu'au final elles s'avéraient pertinentes. De plus en plus de médias ont recours à la 3D pour du storytelling, le NY times par exemple investi beaucoup là-dessus. De notre côté on a effectivement plusieurs médias qui utilisent Sketchfab, par example la BBC avec qui nous avons recemment fait un projet, mais egalement USA Today, Quartz, Dagens Nyheter en Suède, El Tiempo en Espagne, ou Rambler en Russie. Outre la publication de leurs propres  contenus, les medias ont aussi recours à la librairie de User Generated Content pour couvrir des histoires, par exemple Le Monde.

 

3DVF : De nombreux grands groupes tentent ou ont tenté de proposer des plateformes dans la lignée de Sketchfab : on pense à 3DVIA chez Dassault Systèmes, la 3D Warehouse finalement délaissée et revendue par Google, Poly du même Google... Pourquoi, selon toi, aucune de ces tentative n'a abouti à une hégémonie à la Youtube ?

Je pense qu'il y a 3 raisons principales: une technologique, une liée à la distribution, et une communautaire.
Sur la techno, on a investi plus que n'importe qui, pour faire la meilleure techno, de loin. On accepte plus de 50 formats, on est agnostiques, là où un Dassault ou un google vont privilégier leurs formats à eux. On supporte des rendus très poussés.
Côté distribution, on a fait enormement d'efforts de business development pour être intégrés dans tous les outils de création (plus de 100 aujourd'hui). C'est un travail long et laborieux, pour lequel il n'y a pas de raccourci. Un Dassault ou un Google ne va pas se coltiner ça.
Et finalement la commuanuté, qui est sans doute la raison principale: aucun grand groupe ever n'a reussi à construire une commuanuté. Une communauté doit naître d'un ADN communautaire, agnostique, ouvert. Nous sommes des créateurs qui servont les créateurs. Quand Google a lancé Poly, plus de la moitié des contenus étaient créés en interne, et marqués "uploaded by Google". Il est impossible de créer une commaunauté dans un contexte semblable. Si tu regardes n'importe quelle plateforme de contenu, elles ont toutes démarré en entités indépendantes, par exemple Instagram, Youtube ou Soundcloud.

3DVF : Y a-t-il d'autres raisons expliquant le succès de Sketchfab sur ce marché ?

Outre une meilleure techno, toutes les intégrations et une approche communautaire, on a aussi dès le début exposé nos APIs pour que la communauté puis ameliorer Sketchfab et justement construire des exporters, ce qui a solidifié notre présence et acceleré notre traction.

3DVF : Sketchfab se rapproche d'une plateforme vidéo de type Youtube, dans le sens où l'on retrouve les mêmes contraintes : besoins en bande passante importants, traitement des modèles, etc. Peux-tu nous parler de l'infrastructure du site et du fonctionnement concret, notamment sur le traitement des modèles 3D de façon à optimiser leur affichage ? De même, quelques mots sur la manière dont vous gérer l'augmentation des besoins en stockage/bande passante ?

Une fois un modèle uploadé, typiquement via un dossier zip, on regarde tout ce que contient le zip, on nettoie tout ce qui n'est pas utile à l'affichage, on convertit le fichier dans notre propre format d'affichage, et on optimise les textures pour servir différents niveaux de résolutions. On génère aussi une archive glTF pour l'export. Notre stockage se fait sur Amazon s3, qui permet notamment d'ajuster selon la charge. On utilise aussi les CDN d'amazon, pour optimiser localement le temps de chargement.

 

3DVF : Une autre contrainte de Sketchfab est la prise en compte de plateformes très variées, de PCs dernier cri à des smartphones vieillissants... Comment gérez-vous cette variété au niveau de l'affichage 3D ? Recueillez-vous des statistiques qui vous aident à mieux cibler l'affichage ?

Une partie du challenge est géré par la spec WebGL, et sinon oui nous avons des statistiques, et surtout le fait d'avoir quasiment 10 millions de visiteurs uniques par mois permet d'avoir immediatement des bugs reports d'utilisateurs s'il y a un problème sur une plateforme donnée.

3DVF : Sur une plateforme telle que Sketchfab, la mise en ligne de contenus pose évidemment la question de la modération et du copyright. Avez-vous des difficultés à ce niveau ?

Nous sommes comme Youtube à ce niveau, ie uniquement hebergeurs, et donc protégés par le DMCA. Nous avons assez peu de take down notice, un peu plus depuis qu'on a un store.

 

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Les derniers commentaires (18)

#1
Chouette article et beaux exemples! Sketchfab c'est bien, avec de possibles contraintes de collisions ce serait encore mieux!
 
#2
@phicata du côté de l'éditeur lors de l'upload, ou dans le viewer pour le tourner davantage vers un mini moteur de jeu ?
 
#3
Franchement, les body scans en vente sont une mine d or pour les subtilites de l anatomie. Rien qu en regardant les matcaps, j ai progresse... Il manque peut etre une option pour un ambiant mate shading :P
 
#4
Dans le viewer, Shadows. Je trouves toujours malheureux les "caméras folles" en 3d temps réel (j'avais ce soucis avec des pdf 3d, partiellement résolu par des scripts), c'est un peu anecdotique, mais par exemple pour la chambre de van gogh ou la très belle chapelle de Cluny ;), j'ai pas forcément envie de voir "l'envers du décor" dés que je m'éloigne de trop. Ça me gâche la magie. Des contraintes camera/murs ça pourrait parfois être sympa.
 
#5
Ah, je comprends mieux. Effectivement ça peut avoir du sens, pour le moment on peut restreindre les mouvements de caméra mais sans lien avec le modèle. Ceci dit, à titre perso, j'aime assez l'aspect "envers du décor", justement, sur les modèles architecturaux : ça permet d'avoir des points de vue assez informatifs, par exemple une vue d'ensemble des pièces d'un bâtiment, le plan d'un réseau de galeries souterraines, etc. Une gestion des collisions serait par contre très utile avec le mode FPS (qui actuellement permet de traverser les murs) mais j'imagine qu'avec les gens qui postent des modèles non optimisés (dont moi) ça ferait chuter les performances...
 
#6
Exact aussi (l'aspect info technique). En fait il faut considérer le public visé, et si cette technologie doit se popularisé elle n'aura pas le choix. Pour le grand public il faut des contraintes caméras, sinon les gens sont très vite perdus. L'exemple de la BBC est assez parlant: dés que tu sors la visite guidée tu te perds vite en caméra libre.
 
#7
Merci pour cette interview, très intéressante :)
 
#8
@phicata J'ai posé la question à Alban Denoyel, qui précise qu'il ne s'agit pas d'un souci de performances. Ils ont fait des tests en interne mais cette fonctionnalité n'est pas prioritaire à l'heure actuelle, notamment car la plateforme héberge beaucoup d'objets 3D et peu de "scènes". On peut donc penser que ça viendra un jour, mais pas tout de suite.
 
#9
Cool. Merci. En effet ce n'est pas pour l'instant prioritaire. Et comme le marché des casque 3d ne semble pas exploser *......! * du moins à ma connaissance, non?!, ça serait un bon sujet d'article: ou en est on de ce marché (les casques 3d)? finalement qu'est ce qui en ressort?
 
#10
Sur PC, la situation des casques est très claire : il s'agit d'un micro-marché, comme le montrent les stats Steam, avec 0,43% des utilisateurs équipés. Pour le PSVR, on était à 3 millions d'unités vendues au total à l'été 2018, et 1,3 millions sur l'ensemble de 2018 (seconde moitié de l'année incluse).
Image
Laval Virtual sera sans doute l'occasion de faire le point, d'autant que de nouveaux casques seront présentés : Hololens 2, nouveau produit chez HP, entre autres.
 
#12
Ah tiens j'ai une petite question : au tout début, j'imagine que Sketchfab est parti sur un fork d'un moteur webGL existant (Three.JS, BabylonJS) ? Ou bien ils sont partis directement sur leur moteur à eux ? Et aussi, très vite a du se poser la question de comment protéger les données du piratage, et ici j'imagine aussi qu'ils sont partis d'une norme de fichier existante mais qu'ils ont complexifié et passer à la moulinette du chiffrement ?
 
#13
@vinc3r Pour le moteur, dès le départ ils ont créé leur propre framework WebGL, OSG.JS, en 2011. Alban Denoyel indique qu'à l'époque BabylonJS n'existait pas, et Tree.JS était encore tout jeune. Pour la protection des données, Sketchfab utilise un format maison qui n'expose pas le fichier original et est pensé pour optimiser l'affichage.
 
#14
OK, et oui il est vrai qu'ils ont tâté le webGL à ses tout débuts, chapeau les gars !
 
#15
Sans faire de la lèche, Sketchfab est aujourd'hui le leader mondial dans son domaine et pour ça.... O_O Ouawou :)
 
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