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Accueil / Magazine / Interviews / Reaper : retour sur un court-métrage étudiant entre western et fantastique

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Reaper : retour sur un court-métrage étudiant entre western et fantastique

Publié le 15 février 2019 par 3DVF
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Reaper


Fabrice Leger, Forian Malchow, Patrice Louise, Robin Aleno et Tristan Machet viennent de mettre en ligne leur court de fin d'études à New3dge : Reaper. Ce projet met en scène un univers de type western, tout en y incorporant des éléments de fantastique. L'ensemble adopte un rendu photoréaliste qui n'est pas sans rappeler les cinématiques de jeux vidéo.

Nous vous proposons aujourd'hui de découvrir ce court-métrage, puis de revenir sur sa conception en compagnie de l'équipe. L'occasion d'évoquer les problématiques de matériaux, FX, rendu ou encore l'emploi de la motion capture.

REAPER from NEW3DGE Game art & Animation 3D on Vimeo.

 

REAPER | VFX Breakdown from Robin Aleno on Vimeo.

 

 

3DVF : Reaper mêle éléments de western et récit fantastique. Comment est née l'idée du court-métrage ?

Fabrice Leger, Forian Malchow, Patrice Louise, Robin Aleno et Tristan Machet : L’idée vient d’un livre intitulé « Le livre sans nom ». Ce livre a très vite attiré notre attention pour son potentiel de mise en scène. Nous nous sommes donc inspirés du premier chapitre afin de poser une base d’ambiance et de style. Nous avons par la suite réinterprété l’histoire pour nous approprier le sujet et répondre aux contraintes de fabrication du court métrage.
Le choix d’un style western nous a plu pour la dimension artistique et cinématographique qu’il nous permettait d’aborder. C’était aussi un style qui n'avait jamais été traité dans notre école.

3DVF : Le rendu s'oriente clairement vers le photoréalisme, avec une esthétique qui évoque les cinématiques de jeux vidéo. Pourquoi ce choix ?

La majorité des membres de notre groupe avaient développé avant le début du projet une tendance au photo-réalisme, ainsi que l’objectif de travailler dans des studios de cinématiques réalistes. C’est naturellement que nous avons choisi de nous orienter sur une direction artistique réaliste. Lorsque nous avons débuté les discussions autour du projet, nous avons tous exprimé le désir de produire un film assez sombre et mature, avec une atmosphère sale et pesante. La composante réaliste prenait aussi son sens en cela.

 

Reaper

 

Une autre raison à ce choix était que nous souhaitions pousser nos compétences et la qualité de notre travail au maximum sur le temps qui nous était imparti. Nos principales inspirations était les trailers de jeux réalisés par des studios tels que Blur, Digic, Unit Image pendant ces dernières années.

3DVF : Quels outils logiciels avez-vous employés ?
Avez-vous aussi utilisé des scripts et outils créés pour l'occasion ?

   
Les principaux outils logiciels que nous avons utilisés sont 3ds Max, Vray, la suite Adobe, Substance Painter, Mari, Marvelous Designer et ZBrush. Nous avons aussi utilisé des plugins de 3ds max comme Forest Pack, Fume FX et enfin pour la gestion de la renderfarm Deadline. Une particularité de notre workflow a été d’utiliser MotionBuilder pour le traitement de la mocap et pour ré-animer par dessus celle-ci.
Étant donné l’envergure du projet et les attentes que nous nous étions fixées, nous avons développé de multiples scripts afin de réduire ou éviter notre implication sur des tâches redondantes ou chronophages.

C’est ainsi que nos scripts nous permettaient de réaliser du scene assembly sur la render farm, calculer des caches d’animations, générer automatiquement des scènes de simulation, etc. Un enjeu majeur lors de la production a été de tirer pleinement parti de la render-farm à notre disposition, beaucoup de taches étaient automatisées au travers de celle-ci : scene assembly, previews, simulation de fx, rendu, compositing.

La partie animation a aussi nécessité quelques outils, que nous n’avons pas développés nous-mêmes,  afin de pouvoir transférer les animations issu du rig de MotionBuilder sur le rig custom que nous avions dans 3ds Max.


3DVF : Du côté de la modélisation, comment avez-vous abordé les visages ? Obtenir des têtes typées "western" sans tomber dans la caricature n'est pas forcément évident…

Le traitement des visages des personnages à suivi un workflow légèrement différent selon leur importance dans le film.

 

Reaper

 

Les deux personnages principaux, que sont Reaper et Ringo, nécessitaient un travail plus précis et poussé de par leur présence quasi permanente durant le court. Afin de créer ces personnages de la manière la plus réaliste qui soit nous avons décider de trouver des personnalités qui s’approchait au mieux de l’apparence que nous souhaitions leur donner.

Nous avons ensuite réalisé des montages et de la retouche photo afin d’affiner leur design et c’est ainsi que les character artists ont pu sculpter les personnages tout en s’appuyant sur leurs références réelles.

 

Reaper

 

Les personnages secondaires ont reçu un traitement légèrement différent.
En effet, nous voulions, au travers de ces personnages, véhiculer l’aspect authentique d’un western. Nous avons donc procédé de la manière inverse, Fabrice à d’abord élaboré des concepts de personnages en essayant de leur donner un caractère fort et typé, en s’écartant des codes réalistes avec des concepts semi-réalistes, cartoon en caricaturant certains aspects de leur design.
Une fois cette direction claire établie, Tristan a pu chercher des acteurs de références qui l’ont aidé à interpréter au mieux les concepts et rendre les personnages réalistes et crédibles tout en conservant leurs caractères.

3DVF : Le travail sur les matériaux était évidemment un point crucial pour obtenir le résultat voulu : comment les avez-vous créés?

Dès le début du projet, et grâce aux premiers concepts crées, nous savions qu’il y aurait un gros travail à effectuer sur les matériaux et leurs shaders respectifs. Après avoir répertorié les matériaux les plus représentés (bois, métal, rouille, tissus), nous avons créé une librairie de shaders procéduraux ne nécessitant pas de dépliage d’UVs. Ces matériaux, destinés aux objets ne nécessitant pas de close-up, nous ont permis de couvrir la majeure partie de nos décors et d’obtenir une flexibilité dans notre gestion des scènes. Pour certains objets importants, ces shaders ont servi de base afin de pousser le détail plus loin. Des variations d’un même matériau nous ont permis d’obtenir cet aspect réaliste et manufacturé, très représentatif du western.

 

Reaper

 

Pour les personnages, leurs vêtements et leurs props, nous nous sommes appuyés sur l’utilisation de Substance Painter et pour la peau Mari, qui gère les UDIM. Afin d’obtenir des résultats réalistes lors du texturing des visages nous avons utilisé les ressources proposées par Texturing XYZ, qui nous ont permis d’obtenir rapidement des résultats très satisfaisants.

La sortie, à l’époque où nous entamions notre projet, du AlShader pour Vray nous a poussés à tester et jauger de l’efficacité de ce shader par rapport aux anciennes solutions tels que le VrayFastSSS2 ou le VraySkinMtl. Après une batterie de tests, aussi bien axée sur l’esthétique que la technique, nous avons décidé d’utiliser le AlShader, grâce à ses meilleur résultats esthétiques, malgré des temps de calcul plus conséquents.

 

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