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Accueil / Magazine / Interviews / Rencontre avec Sewang Kim, FX Artist spécialiste de Houdini

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Rencontre avec Sewang Kim, FX Artist spécialiste de Houdini

Publié le 07 janvier 2019 par pset
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Sewang Kim

Originaire de Corée du Sud, l'artiste Sewang Kim a depuis rejoint les USA afin de se spécialiser dans le domaine des FX. Sous Houdini et au sein d'entités telles que The Mill ou Method Studios, il a eu l'occasion de travailler sur des projets publicitaires variés, d'un monstre géant velu à une fusée en passant par du linge volant dans les airs et des effets plus abstraits.

Il revient aujourd'hui pour nous sur son parcours et certains projets marquants réalisés ces dernières années. Au passage, il nous donne son avis sur la dernière version de Houdini, et apporte quelques conseils pour les personnes encore en école qui voudraient suivre une orientation similaire.

Sewang Kim



FX Reel 2018 from Sewang Kim on Vimeo.

 

 

3DVF : Peux-tu présenter ton parcours en quelques mots ? Pourquoi avoir choisi cette spécialisation de FX Artist/TD ?

Sewang Kim : En 2001, à l'université et alors que j'étais encore en Corée du Sud, je me suis spécialisés en Japonais. A peu près à la même époque, je suis tombé amoureux de nombreux films d'animation Disney et j'ai commencé à apprendre la 3D avec une double spécialisation.
Ne sachant pas trop quelle orientation je souhaitais, je me suis concentré sur la modélisation 3D durant plusieurs années ; j'ai expérimenté avec différents outils comme 3ds Max, Maya, Rhino, AutoCAD, que j'ai beaucoup appréciés.

En 2007, j'ai enfin débuté la vie active dans une petite entité appelée IA Studio, un studio d'animation à Séoul qui fabrique principalement de la série TV. Un jour, je suis allé voir le film Transformers avec mes collègues. Ce fut un choc pour nous tous : je n'avais jamais vu de robots aussi réalistes composités avec tant de finesse sur du contenu live-action, le tout avec des effets imposants tels qu'explosions, destructions, transformations... Depuis, j'ai rêvé de devenir un artiste FX, et c'est ce qui m'a amené aux USA en 2009.

3DVF : Ta dernière bande démo est impressionnante. Tu as par exemple travaillé sur une publicité pour la compagnie d'assurance Sonnet. Peux-tu nous en dire plus sur ton travail sur ce projet, et les simulations de feu/fumée ?

Ce projet a donné lieu à une collaboration à grande échelle, avec de nombreux talents de différents départements. Pour faire simple, il s'agissait de recréer le lancement d'une fusée de la NASA, y compris la fusée elle-même et l'infrastructure associée. Des milliers d'éléments modélisés et leurs textures ont été fournis par l'équipe modélisation, puis éclairés et rendus par les lighters.

En ce qui concerne les éléments FX, le plus important était de faire en sorte que la fusée ait l'air assez grosse. Pour y parvenir, je devais maintenir une vitesse de simulation aussi basse que possible, et une résolution du volume aussi élevée que possible. Lors du travail sur la fumée type CO2 issue des câbles se détachant du corps de la fusée, il était difficile d'avoir une résolution élevée sur l'ensemble du corps du vaisseau. J'ai donc utilisé 5 ou 6 simulations séparées qui ont été combinées par la suite, ce qui a généré énormément de données.

Le même principe a été utilisé pour le décollage. De multiples simulations de type fumée/pyro ont été effectuées et combinées pour cette scène massive. Le plan était délicat : je devais faire en sorte que la fumée soit rapidement éjectée de la fusée pour rendre compte de l'énergie massive, puis la ralentir pour conserver cette idée d'échelle. J'ai aussi créé quelques effets supplémentaires comme les débris qui tombent du corps de la fusée en raison de la chaleur et des vibrations.

J'ai essayé de me calquer sur la réalité ; j'ai passé énormément de temps à regarder des vidéos de la NASA pour avoir des références. La publicité a été un succès, et j'ai vraiment apprécié travailler sur ce projet.

 



Sewang Kim
Sewang Kim

 

3DVF : Tu as aussi travaillé sur un spot pour Monster.com, avec une gigantesque créature velue qui se promène dans une grande ville. Quel était l'aspect le plus délicat de ton travail sur ce monstre massif ?

Cette publicité a été l'un des plus gros projets chez le studio The Mill. J'ai géré la simulation de fur avec une petite quantité de poils, avant d'appliquer le résultat à toute la fourrure. Bien évidemment il y a eu des allers-retours avec les animateurs et groomers à chaque modification.

L'ensemble du workflow était intense et lent, j'ai dû être très patient. A chaque changement dans l'animation, je devais importer le nouveau modèle animé dans Houdini et faire la simulation de muscle, ce qui prenait une éternité.

Ce n'est qu'après avoir réussi cette étape que je pouvais faire une simulation basse résolution de la fourrure, puis convertir le résultat sur la fourrure haute résolution.

Le point le plus délicat d'un point de vue FX était de trouver une approche naturelle pour les poils de ce monstre géant. Si leur dynamique était trop flexible, le monstre semblait trop petit et léger. Si les poils étaient trop raides, à l'inverse, on perdait l'aspect vivant de la créature. Il m'a fallu un moment avant de pouvoir contrôler ces points sous Houdini. Un autre défi était le fait que le superviseur voulait plus de variations dans les mouvements du hair. J'ai donc multiplié les simulations, obtenu des résultats distincts, et combiné ces derniers en différents points du monstre. Ca a aidé à donner un sentiment de gigantisme.

 

 

 

Behind the Scenes: Monster.com 'Opportunity Roars' from The Mill on Vimeo.

 

 

Sewang Kim

 

3DVF : Pour General Electric, tu as créé des visuels intéressants, avec notamment des effets de particules. Comment y es-tu parvenu ?

A vrai dire, ce projet n'a pas posé de difficulté technique. Le directeur créatif et moi avons passé beaucoup de temps à expérimenter sur différents looks avant que le client ne trouve son préféré.

J'ai débuté en important le fameux logo General Electric sous Houdini. J'ai ensuite mis en place une simulation simple et rapide avec des particules générées depuis le logo. Pour un effet de tourbillon plus intéressant, j'ai appliqué un effet de vortex à ces particules, avec un peu de noise.

L'animation a ensuite été jouée à l'envers pour que l'on ait l'impression que les particules forment le logo. Les effets de plexus ont été rajoutés à partir de ces particules. Houdini a un node très pratique appelé Add SOP qui connecte automatiquement les points avec des lignes sous certaines conditions.

J'ai aussi pris soin du shading, lighting, rendu. J'ai fini par augmenter assez significativement le nombre de particules, tout en m'assurant du rendu de l'ensemble avec des ombres et zones éclairées se détachant clairement, tout en laissant ces petits éléments voler librement. Le temps de rendu de chaque frame a explosé car j'ai appliqué un shader de subsurface scattering sur chaque point et ligne de la scène, ce qui est très coûteux.

 

 

GE - Logo Animation from Method Studios on Vimeo.

 

 

3DVF : Alors que tu étais chez Method Studios, tu a été impliqué dans un projet pour FX Now avec des effets de fumée et feu. Quelques mots à ce sujet ?

Deux directeurs créatifs m'ont approché et m'ont dit qu'ils avaient besoin d'effets de logos enflammés. Il ne voulaient pas seulement un unique élément de feu, mais toute une série. Pendant 4 mois j'ai donc créé différents effets de feu et fumée, de l'explosion de flammes à de petites étincelles, encore et encore. En outre, ces éléments devaient interagir avec la géométrie du logo.

Pour l'interaction, non seulement le feu et la fumée devaient gérer la collision avec le logo lors de leurs mouvements, mais en plus la géométrie devait être illuminée par ces éléments au rendu.

Autre point important : nous travaillions en slow-motion, ce qui signifie que je devais crééer bien plus de frames. Le résultat a été un espace disque utilisé assez massif, de même que des simulations plus lentes et longues. Les temps de rendu aussi ont été élevés. Utiliser un élément de feu comme source d'éclairage me donnait un résultat réaliste avec un rouge puissant qui se diffusait dans la fumée sombre, même si le temps de rendu était plus important.

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