
3DVF : Au printemps 2013 tu as pu enfin lancer la campagne de financement participatif ; comment l'as-tu préparée ? |
C'est aussi grâce à cette campagne que certaines personnes m'ont contacté et sont devenues des partenaires : |
3DVF : Avec cette équipe, comment as-tu géré la communication ? As-tu formalisé les échanges ? |
3DVF : Ce mode de réunions régulières rappelle les dailies des studios d'animation... |



3DVF : Tu parlais plus haut de l'intérêt des réunions pour éviter de dériver : a-t-il été difficile de conserver les idées initiales de gameplay et style graphique ? |
3DVF : Puisque tu es passé de version en version, y a-t-il eu des ennuis de rétrocompatibilité ? |


3DVF : Les décors et la végétation du jeu sont très clairement un de ses points forts. Peux-tu nous en parler ? En particulier, l'utilisation des assets de Quixel Megascans pose-t-elle problème pour conserver un résultat qui soit vraiment personnel ? |
La végétation, c'est très différent. J'ai peut-être utilisé quelques textures 2D de Megascans pour certaines plantes, mais si c'est le cas je les ai retravaillés. De toutes façons, quand je me suis focalisé sur les plantes, Megascans ne faisait pas de modèles 3D de ce type. |

3DVF : Est-ce que l'aspect interactif d'un jeu a changé ta façon de travailler sur l'animation ? |
3DVF : Le fait d'avoir d'abord travaillé dans l'animation aurait d'ailleurs pu t'inciter à faire beaucoup de cinématiques... Quelques mots à ce sujet ? |

