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Accueil / Magazine / Interviews / Rencontre avec Dofresh, concept artist et illustrateur

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Rencontre avec Dofresh, concept artist et illustrateur

Publié le 23 octobre 2017 par shadows44
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Dofresh



Le concept artist et illustrateur Ronan Le Fur alias Dofresh, basé à Rennes, développe un univers avec un style marqué par différents thèmes : films noirs, mechas, Lovecraft...

Nous vous proposons de plonger dans ses créations au travers d'une interview sur des techniques, sa vision artistique et ses derniers projets personnels.

 

Dofresh

Dofresh

 

Bonjour Dofresh, et merci d'avoir accepté cette interview. Pour commencer, peux-tu nous résumer ton parcours en quelques mots ?

Ronan Le Fur alias Dofresh : Bonjour. Classiquement, j'ai commencé par suivre un cursus de 3D (à Supinfocom Valenciennes). En 2005, une fois mon diplôme en poche, j'ai commencé à travailler  en intermittence pour de nombreux studios parisiens (essentiellement à des postes de lighting, textures ou rendu). Au bout de plusieurs années de ce régime j'ai saisi  une opportunité de travail sur Rennes ; un studio cherchait un superviseur du rendu capable également de faire office de directeur artistique. J'ai accepté leur offre et travaillé sur des projets très variés. Ce fût une excellente expérience, j'ai beaucoup appris et rencontré une équipe formidable.

Fin 2015, le studio en question a changé de politique de production et décidé de stopper la réalisation de films pour s'orienter vers la VR. Etant donné que cette nouvelle approche ne m'intéressait pas du tout, j'ai décidé de poser ma démission. Restait donc à trouver quoi faire ensuite. Au fil de toutes ces années de production (en film, publicité, cinématiques de jeux-vidéo) je m'étais rendu compte que ce qui me plaisait le plus, au final, c'était plutôt la phase de préproduction, les recherches graphiques, l'aspect narratif des images qu'on est amené à produire. J'ai donc décidé de tenter ma chance en tant que concept-artist, en freelance. Je me suis  donné un an pour voir si ça marchait et pouvais vivre de cette activité. Je crois pouvoir dire que j'ai eu raison de tenter le coup et je ne regrette pas une seconde cette décision.

 

Dofresh

 

Dofresh

 

3DVF : Comme décrirais-tu ton positionnement, en termes de services et de style créatif ?

Avant toute chose, je me mets au service de mon client. J'essaye de retranscrire en images ses idées et les thèmes qu'il veut aborder (que ce soit un film, un jeu ou une couverture de livre). Quelquefois, le client n'a qu'une idée très vague de ce qu'il veut et donne une assez grande liberté de création, je peux alors vraiment influencer le visuel final et il s'instaure un vrai dialogue.  A l'inverse, il m'est arrivé de tomber sur des clients qui avaient une vision très précise de l'image qu'ils voulaient et étaient donc très directifs. Il faut alors prendre sur soi  et trouver des sources de satisfaction dans un travail de pure exécution.  Pour ce qui  est du style graphique, on me demande généralement des images au rendu réaliste, mais j'aime aussi produire des visuels plus stylisés, plus cartoon . Encore une fois, ça dépend du sujet et de son traitement. Mais d'une façon générale, et en cela je m'estime chanceux, les clients qui louent mes services le font parce qu'ils apprécient ce que je fais, mon « style ».

Quels types de clients vises-tu ?

Des studios de VFX , des studios de jeux-vidéo, mais aussi des éditeurs de livres (pour les couvertures). En France et à l'étranger.

 

Dofresh

 

3DVF : Pourquoi avoir choisi la voie de concept artist /illustrateur plutôt qu'une autre branche du secteur 2D/3D ?

Il y a longtemps que l'idée de faire du concept art me trottait dans la tête. J'avais mis en ligne certains visuels de préproduction et les retours publics avaient été très bons. Je commençais aussi à être lassé des productions sous tension constante. Je ne vous apprendrai rien en disant que le poste de superviseur du rendu peut être assez stressant. Bref, quand je me suis retrouvé à devoir chercher une nouvelle voie pour la suite de ma carrière, j'ai naturellement pensé au concept art. On peut travailler en solo, depuis chez soi, et utiliser toute la somme de connaissances acquises au fil des années pour  sur des projets variés. En terme de changement d'orientation professionnelle, pour moi, c'était le moment ou jamais.

3DVF : Quels outils utilises-tu ?

J'ai une méthode de travail qui mixe 3D et 2D. Typiquement je commence par des croquis  sur papier, très rapides. Ces croquis me permettent de tester la composition de l'image, les éléments principaux qu'elle contiendra. C'est aussi un moyen simple d'avoir une validation de la part d'un client avant de passer à la suite. Une fois le croquis validé, je passe en 3D, sous 3DS max.

C'est un logiciel avec lequel je suis à l'aise  et qui me permet d'aller assez vite. Durant cette phase je ne vais pas forcément très loin dans la modélisation, l'éclairage ou les textures. C'est surtout un moyen d'obtenir une base « propre » pour la suite des événements. De plus, la 3D permet de faire des changements rapides en cas de besoin (si le client veut un axe de caméra ou un éclairage différent, ce n'est pas vraiment un problème, il suffit de refaire un rendu). La phase de 3D donne un droit à l'erreur, à l'expérimentation, que je n'aurais pas autant en 2D pure, je pense.
Une fois que cette phase de 3D est aboutie et validée je sors le rendu avec toutes les couches séparées  et je commence la phase finale de travail dans Photoshop.
C'est là que je viens repeindre, ajouter des éléments en 2D, des bouts de photographies, des changements colorimétriques. Le rendu 3D brut et la version finale sont parfois très différents. La durée de production d'une image varie de une à trois journées (j'évite de passer trop de temps sur un visuel).    Mais tout ce processus  reste extrêmement empirique. Certaines images ont une 3D très poussée, certaines ne contiennent quasiment aucun élément 3D. Ce qui m'intéresse c'est qu'on oublie un peu le mode de production pour se concentrer sur l'image en elle-même et sur ce qu'elle véhicule.  Au final, de toutes façons, on se retrouve avec une image 2D, un cadrage , une composition, des couleurs. C'est cela qui importe, pas le logiciel qu'on a utilisé.

 

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