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Accueil / Magazine / Interviews / Rencontre avec Jean-Baptiste Cambier, CG Lead chez Blur Studio

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Rencontre avec Jean-Baptiste Cambier, CG Lead chez Blur Studio

Publié le 18 juillet 2017 par
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3DVF - De même, tu peux nous dire quelques mots sur la cinématique centrée sur le Pasteur, Jérôme Jeffries, seul dans son église ?

 

Jean-Baptiste Cambier : La séquence du pasteur (dont le look et les plans ont été faits par Simon Blanc), a suivi la même logique technique et artistique, avec cependant une contrainte (ou un atout?) supplémentaire de taille : l’église devait paraitre tout à fait normale, jusqu’au dernier plan, où l’on s’aperçoit qu’elle a en fait été détruite. D’autre part, Jérôme a la peau noire, Simon lui a donc associé une palette de couleur correspondante dans la lumière. On s’est aussi adapté à la peau blanche de Marymay sous un éclairage chaud à laquelle on a rajouté du rouge au compositing et désaturé légèrement la lumière pour jouer sur les contrastes. De la même manière, le contraste permet à Jérôme d’avoir plus de présence.

 

 

3DVF - Et pour ce qui concerne celle avec le pilote, Nick Rye?

 

Jean-Baptiste Cambier : Nick Rye a suivi également la même logique ; c’est David Stinnett qui s’est occupé du look et des plans. Dans l’un des premiers concepts de cette séquence, il y avait cette forte présence de keylight jaune provenant de l’extérieur, qui constituait finalement l’unique source de lumière du garage. Cette image nous a tous immédiatement séduits, et cette key est donc restée jusqu'à l’image finale. Cependant, si on part du principe que Nick est en train de bricoler son avion, il ne peut pas travailler avec la seule lumière du jour. On a donc introduit des néons au plafond, qui en plus de nous apporter de la lumière, permet d’apporter une autre température à la séquence. David s'est aussi pas mal servi du sol pour faire rebondir la lumière et récupérer de la luminosité ambiante. Dans cette séquence, l’une des contraintes était la présence de cet avion jaune, qui est un élément très intéressant, car imposant, il permet des découpes dans la composition et dans la lumière. Cependant, nous n’avions pas anticipé qu’il diffuserait autant de jaune sur Nick. David en a tiré profit sur certains shots, mais il a aussi dû tricher et réduire cette présence de jaune dans d’autres. (pour la petite histoire, j’ai servi de référence cheveux et barbe sur le set et pour la CG, c’était marrant :).



3DVF – Peux-tu aussi nous parler un peu du rendu et du compositing ?

 

Jean-Baptiste Cambier :  On s’est beaucoup servi des données capturées sur le set, notamment pour calculer nos plates de distorsion, pour simuler la déformation de lentille, mais aussi pour analyser le grain des plates pour obtenir un maximum de réalisme.
Ce qui est intéressant de mentionner, c’est que pour essayer de se rapprocher d’un résultat réaliste, on a décidé de ne pas traiter Marymay différemment d’une star à l’écran. Elle a donc bénéficié d’un “beauty treatment” au compositing, au même titre qu’une actrice dans un film.

 

D’un point de vue technique, pour avoir un maximum de contrôle sur l’image, la méthode qu’on applique à tous nos projets, consiste à séparer les personnages des environnements, séparer les éléments proches de la camera, pour avoir une profondeur de champ propre. On sépare aussi les passes de lights, les fogs, avec des passes par lumière, par personnage et par décors.


Et bien sûr, on récupère les caméras 3D pour être le plus correct possible en matière d’optique !

 

 

3DVF - Avez-vous développé des outils spécifiques sur ce projet et avez-vous eu d’autres difficultés particulières à surmonter ?

 

Jean-Baptiste Cambier :  Eh bien étonnamment, non. Le cas de figure est relativement simple: un personnage et un décor par séquence. Nous n’avons pas développé d’autres technologies, à part l’amélioration naturelle de notre pipeline, ainsi que l’amélioration de nos outils pour pousser un cran au-dessus le réalisme des personnages.

 

Je pense que la difficulté majeure à laquelle on s’est confrontée a été d’identifier les facteurs qui font qu’un personnage CG, dans son look et dans son expression corporelle, semble habité d’une conscience, et peut transmettre une émotion. Nous avons donc passé la majeure partie de notre temps à donner notre maximum pour sortir de la fameuse “uncanny valley”. En tous cas, on a appris beaucoup de choses et on aura beaucoup à apporter dans nos futurs projets sur la base de cette expérience.

 


3DVF – Même si l’on sait que c’est toujours un peu délicat quand rien n’est officiel, mais peux-tu nous parler de l’actualité prochaine du studio ?

 

Jean-Baptiste Cambier : En effet, c’est une question un peu délicate, tu t’en doutes, puisque la confidentialité et l’information sont capitales pour le bon déroulement des projets et l’éthique de Blur.


Mais sans entrer dans les détails, ce que je peux dire, c’est que tout le monde a Blur est vraiment très excité, car les studios avec qui nous avons l’habitude de travailler nous font confiance et reviennent chaque année avec des projets toujours plus intéressants les uns que les autres. Mais pas seulement, de nouveaux clients arrivent régulièrement avec des concepts novateurs en matière de gaming. Nous nous occupons de plus en plus de jeux AAA. Je me permets aussi de signaler que Blur commence aussi à travailler pour la télévision, et même si je ne peux pas en parler, c’est un challenge que Blur accueille avec impatience !

 

Vous verrez aussi très bientôt au cinéma une production à laquelle nous avons contribué!
Et Tim Miller s’apprête à réaliser davantage de projets pour le cinéma, et tout ça nous met déjà l’eau à la bouche !

 

 

3DVF – Si tu devais tirer un bilan de ce projet et plus généralement de ton expérience chez Blur ?

 

Jean-Baptiste Cambier :  En fait, je n’ai réalisé que ces deux dernières années que finalement, même si je suis fana de technique et que j’aime faire de l’image, le plus important, c’est l’humain.


Les conditions sont idéales pour nous. On pratique et on vit d’un métier qui est aussi notre passion, et avec un peu de chance, on pratique notre métier là où on le souhaite, que ce soit dans un studio qu’on aime ou tout simplement dans un quartier, une ville, un pays où l’on se sent bien. Alors à la fin de la journée ce qui compte, c’est surtout de travailler avec des gens qu’on apprécie et qui nous en apprennent sur nous-mêmes. C’est pour ça que selon moi, il vaut mieux privilégier une bonne communication, un dialogue, au profit d’une belle image. Au final, une image peut vieillir, mais pas les souvenirs qu’on se construit en la bâtissant à plusieurs!


Très objectivement, je pense que les meilleurs projets sur lesquels on peut bosser ne sont pas ceux avec la plus belle 3D, ce sont ceux que l’on fait avec nos copains, ou du moins avec les gens qui le deviendront.

Cela a été une excellente expérience de bosser avec Ubisoft sur ces trailers de Far Cry 5. Cela fait déjà quelques projets que l’on fait avec eux, et à chaque fois l’expérience se révèle d’une grande valeur pour nous. Ce sont des projets tels que celui-ci qui nous permettent de vraiment progresser dans la conception de nos histoires, et d’augmenter ainsi la qualité de nos personnages.

Et ce projet a été particulier pour moi, car on est vraiment content de ce que l’on a produit, même si on sait qu’il n’est pas parfait, et qu’on sait qu’on lèvera nos propres exigences d’un cran supplémentaires pour les prochains ! C’était simplement, je crois, le bon équilibre humain et artistique.



3DVF - Avant de te laisser retourner bosser, aurais-tu quelques conseils pour celles et ceux qui rêvent de travailler un jour chez Blur?

 

Jean-Baptiste Cambier : C’est une super question !
Je pense qu’il y a autant de profil qu’il y a d’artistes, et quelques soient les choix que l’on fait dans notre carrière, il n’en est aucun qui puisse être mauvais, tout dépend de ce qu’on fait de ces choix et la manière dont on en sort grandi.


Je trouve qu’à Blur, on est riche de ces différents parcours, et qu’on met vraiment l’humain au même niveau que la technique et l’artistique. On cherche avant tout des personnes qui soient passionnés et curieuses, parce que je pense que la passion vous rendra bon dans tout ce que vous faites. Et puis il faut l’avouer, il y a toujours une part de chance et de moments opportuns, il faut juste se donner les moyens de provoquer cette chance en n’hésitant pas à se lancer !

 

 

3DVF – Un grand merci JB pour avoir pris le temps de partager ta passion et ton expérience avec nous. Passe notre  chaleureux bonjour à ton équipe, à Tim et à ce bon vieux Franck !

À très bientôt !


Pour en savoir plus sur Blur Studio, rendez-vous sur leur site :
www.blur.com

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