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Accueil / Magazine / Interviews / Rencontre avec François Gardinal, co-fondateur de Toonkit Studio

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Rencontre avec François Gardinal, co-fondateur de Toonkit Studio

Publié le 30 juin 2017 par
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3DVF – Tu évoques les moteurs temps qui prennent une place de plus en plus importante dans la préviz de Vfx ou supplantent même les moteurs de rendu précalculés. Peux-tu par exemple nous parler de votre récente collaboration avec SolidAnim pour du rig facial, avec justement ce type de problématique et de pipeline un peu hybride ?


François Gardinal : Nous collaborons entre autres sur la préparation et la mise en place des rigs faciaux chez Solidanim : Sans trop rentrer dans le détail, nous avons mis en place un pipeline qui permet une bonne fluidité et une indépendance de chacune de nos spécificités (eux s’occupent de l’animation, et nous, nous préparons). Solidanim a d’ailleurs loué Oscar et nous les avons formés pour qu’il puisse produire leurs personnages (des Jeux-Vidéo, l long-métrage Croc-Blanc…). Nous leur avons préparé le gabarit dont ils avaient besoin pour injecter la capture de l’animation via performer. Ils peuvent ainsi s’occuper du placement des deformers de l’autorig et générer l’asset d’animation, sans que nous n'intervenions. La direction du projet nous a fourni un cahier des charges du rig facial qui ne devait comporter aucune blendshapes : en cinq jours, nous avons préparé le rig facial, fait la proposition et intégré les déformations qui provenaient de scan 3D (pour la librairie de poses).


Nous sommes aujourd’hui en mesure de récupérer, grâce à cette collaboration des rigs en provenance de Motion Builder, et intervenir dessus pour y ajouter des comportements spécifiques qui n’existent pas dans MoBu (cartoon chain, Unroll…). Et surtout, nous pouvons reconnecter des gabarits externes aux bipèdes (ou quadrupèdes). Nous avons par exemple connecté le rig des vêtement keyframe que nous avions en banque, et les avons assemblés au rig mocap pour qu’ils terminent le travail dans Unreal Engine.



3DVF – Justement après cet exemple, peux-tu nous en dire plus sur l’exigence nécessaire entre le rigging, la direction artistique et le modeling d’un personnage ?


François Gardinal : 
La direction artistique est le respect de l’intention, et l’attachement au personnage : du modelsheat 2D au look dev, jusqu’au rendu final, le personnage doit garder sa personnalité, son caractère. Lorsque nous prenons en charge un rig, et comme pour n’importe quel rigger, nous récupérons une modélisation qui a été validée artistiquement : cela consiste à valider le volume tel qu’il était initialement prévu. Pour autant, surtout au niveau des déformations faciales, lorsqu’il s’agit de skinner un visage, le modeleur doit anticiper l’amplitude de chaque zone qui devra se déformer (lèvres, intérieur de bouche, sourcils, yeux) et la répartition de sa topologie: il ne s’agit pas d’une sculpture ! Il est récurrent de rencontrer des géométries qui ont été sous-estimées, qui s’adaptent difficilement au rig et qui entraînent beaucoup de travail supplémentaire (cela peut multiplier le travail par 2 ou 3) : la retopologie est une étape d’une importance primordiale ; elle est souvent perçue comme la finalisation du processus créatif alors qu’elle est le départ du processus d’animation. Avec elle, tout le travail préparatoire démarrera. Le cahier des charges artistiques passe par une étape de conformité technique. Tout au long de l’animation, le rigger doit être en mesure de reprendre son travail et réadapter une demande : récemment, nous avons eu une demande quelques mois après notre intervention, dans un autre contexte la demande aurait pu être épineuse : le graphiste en charge du personnage n’étant plus forcément en poste, ou la complexité du pipeline n’est pas prévu pour cela... Grâce à Oscar, l’asset a pu être rouvert, republié, et remis en service dans un délai de 4 heures !

 

 

3DVF - Quels sont les différences entre un rig de personnage cartoon et un hyperréaliste? 


François Gardinal : À ce jour, nous n’avons pas encore eu à traiter de personnages hyper réalistes. Toonkit est une jeune entreprise, et nous avons essentiellement entrepris des projets d’animations stylisés. Par ailleurs, si l’on considère les projets d’animation réalistes, le workflow est différent et surtout les moyens techniques et financiers. L’animation réaliste entraîne la génération de couches de rigs supplémentaires (muscles, tendons, peau, simulation…). Il suffit de visualiser et écouter les nombreux directeurs techniques des studios londoniens (entre autres) pour se rendre compte du travail que cela nécessite : développements, et surtout rien ne semble apparaître en claquant des doigts, en comptant 3 à 8 semaines pour concevoir la couche de muscles d’un personnage. Dans notre petit monde, cela n’existe pas, et il faut faire preuve d’imagination pour tenter de respecter les attentes des producteurs et des animateurs.
Grâce à notre partenaire, LightVFX représenté par Antoine Moulineau, nous sommes rassurés sur notre manière de concevoir notre métier: LightVFX est une société dont le représentant est un habitué des productions hollywoodiennes (Oscar des effets spéciaux avec MPC), et nous espérons pouvoir bientôt nous confronter à cet univers, en rentrant par la petite porte. De plus, la résolution de certains problèmes liés à la motion capture nous permettent d’envisager concrètement cette étape.




3DVF – Avec vos regards de riggers, que penses-tu des gros blockbusters hollywoodiens et de l’industrie de la surenchère visuelle ?

 

François Gardinal : Comme je le spécifiais précédemment, le rig est avant tout un outil technique, et les fameux blockbusters ont peut-être plus le syndrome du “Baroque”, ce qui est un choix artistique ! 

 

Lorsque je dis « baroque », il s’agit de la profusion, de surenchère, que je ne me permettrais pas de critiquer. Dans chaque plan, on ressent la prouesse des studios et surtout les dollars qui vont avec !  Pour ce qui est des erreurs de rig au cinéma ? Il me semble que chaque frame est reshapée, retakée, masquée... Si je pouvais observer une remarque, peut être que le rig des regards et l’émotion des microfluctuations qui sont le reflet de ce qu’il se passe dans la tête des personnages n’est pas encore parfaits, mais quel chemin le Final Fantasy – The Spirit Within réalisé en 2001 par Squaresoft.

 

Par contre, je mesure mon commentaire en repensant au gros plan de fin sur le regard de César dans la Planète des Singes - L’affrontement… Justement, les Vfx et l’animation dans ce format particulier des blockbusters laissent aujourd’hui un minimum de place à l’erreur, même si certains fous de l’arrêt sur images trouveront toujours la petite bête ! Chaque plan est savamment évalué, quantifié, budgétisé et j’ai un profond respect pour toute cette chaîne de fabrication, cette usine à rêve.

Elle ne fera peut-être pas rêver tous les intellos, mais elle amène à chaque sortie des millions de spectateurs avides de ce spectacle, et il faut apprécier le chemin parcouru depuis le premier King Kong en 1933 et déguster cette chance que nous avons aujourd’hui.

 

 

 

 

 

Le secteur des VFX est en mutation constante, et nous sommes aujourd'hui dans une ère de globalisation généralisée, avec des coûts de production difficile à équilibrer sur certains types de projets. Pourtant, il n'y a jamais eu autant d'images numériques, tous médiums confondus.

 

 



3DVF – Justement, que penses-tu ces évolutions, et ce décalage entre volume à produire et recettes générées pour un certain nombre des studios impliqués dans ce genre de projets d’envergure ?  

François Gardinal : J’ai déjà évoqué cet aspect des choses précédemment dans l’évolution de nos métiers. Chez Toonkit, nous pensons qu’il faut voir l’économie du partage comme une chance qu’il faut saisir : la somme du partage des connaissances est un atout ; seuls les spécialistes s’en sortiront, justement à cause des coûts.  Nous voulons nous entourer de spécialistes : Solidanim et LightVFX sont partants pour former des petites cellules interdépendantes. LightVFX et son expertise sont des partenaires rêvés pour préparer les assets (des modeleurs, des render-artists, des opérateurs mocap à la pointe…). Vous pouvez voir quelques images de leurs réalisations ci-dessous et leur nouveau site sera en ligne d'ici à la fin de l'année. Nous ne nous marchons pas dessus, et nous pouvons proposer une offre complète et compétitive. Nous en sommes en recherche perpétuelle d’amélioration des processus et nous pouvons compter sur l’état et le CNC, qu’il faut d’ailleurs remercier pour leur implication dans ce sens. Je pense que nous avons assisté à une mutation des outils (Autodesk, Adobe, Foundry, et tant d’autres…), celle-ci engendre à son tour une mutation des usages et des usagers... Il ne faut pas en avoir peur, mais plutôt penser à la chance que nous avons ! Tout reste encore à faire !

 


3DVF - Aurais-tu un conseil à donner aux infographistes et animateurs souhaitant se spécialiser ou s'améliorer en rigging ?

François Gardinal : Les écoles et certaines formations supérieures fournissent aujourd’hui des bases solides et reconnues. Il est difficile de se spécialiser sans rester en veille sur les projets, les productions, les technologies... Le rig est peut-être l’un des postes les plus compliqués : il faut avoir un fort sens artistique (connaitre très bien l’anatomie), une structure de pensée très logique, organisée et soignée. Une très bonne appréhension des postes qui alimentent votre travail, une très bonne appréhension des besoins des animateurs, une connaissance parfaite des outils 3D.  La connaissance des langages de programmation est un atout précieux pour optimiser toutes ces qualités.  Je pense que la clef de la réussite pour un bon rigger est la rigueur, le soin, l’assiduité et la persévérance.

 

3DVF - Pour terminer, que dirais-tu aux lecteurs, studios, graphistes et animateurs qui souhaiteraient en savoir plus sur Toonkit et Oscar ?

François Gardinal : Nous souhaitons développer le partage et sommes à la recherche de professionnels qui, comme nous sont désireux de cultiver leur passion, nous ne voulons pas passer pour des geeks mais pour des amoureux de la tâche bien faite au service de l'animation : Oscar attend avec impatience de pouvoir s'exprimer sur des projets ambitieux, il en a les moyens, et nous ferons tout pour le faire grandir

 

3DVF – Merci François pour ce moment en ta compagnie ! N’hésite pas à nous tenir au courant de vos prochains projets et à revenir nous parler d’Oscar et de vos développements ouverts à la communauté.

À très bientôt !



Plus d'information sur www.toonkit-studio.com

 

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