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Accueil / Magazine / Interviews / Rencontre avec François Gardinal, co-fondateur de Toonkit Studio

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Rencontre avec François Gardinal, co-fondateur de Toonkit Studio

Publié le 30 juin 2017 par
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3DVF – Justement pour en venir à Oscar, qui est un peu votre phare de bataille, peux-tu nous en dire plus sur son fonctionnement et son utilité en production ?



François Gardinal : L’autorig est désormais un outil indispensable pour les riggers. Il est un peu l’usine qui donne naissance à l’animation : concevoir un rig est un travail d'ingénierie. Il consiste souvent à créer des milliers d’objets, tous connectés de façon plus ou moins complexe. On exige du rig qu’il réponde à une grande rigueur de fabrication, car c’est l’outil principal de l’animation. C’est l’étape la plus cruciale, et souvent la plus coûteuse, des productions 3D. Il est donc nécessaire d’automatiser fortement le travail de rig, et c’est le rôle de l’autorig. Il en existe plusieurs disponibles en ligne, gratuits (Advanced Skeleton, Gear, SlapOn…) ou payants (RapidRig, Setup Machine, Mixamo…). La démarche d’Oscar n’est donc pas nouvelle, mais sa conception le rend unique, car nous ne pouvons pas proposer une prestation de service sans nous affranchir complètement des logiciels 3D. À ce jour Oscar est en place sur Maya et XSI(RIP), et complètement ouvert aux autres solutions logicielles. Il permet de nous adapter aux différents besoins des productions en 3D : 


1. adaptabilité
2. réactivité
3. transversalité
4. Performance

 

 

Pour arriver à ce résultat, il faut voir Oscar comme un asset manager qui travaille avec une architecture “projet” et considère chaque élément comme un asset qui embarque un grand nombre de méta données : les géométries, les scripts spécifiques... Rien n’est fermé, tout est rangé : Lorsqu’un asset existe dans Oscar, et dans la mesure ou le dialogue avec l’application 3D à qui il donne ses instructions est possible, l’asset peut être construit. Pour résumer, c’est une grosse boite d’assemblage. Oscar répond directement aux besoins des productions d’animation et sa conception le rend complètement ouvert sur les évolutions futures de notre métier : il ne doit pas être une boîte noire, et nous envisageons une commercialisation qui le rendra accessible à l’univers des professionnels. Nous mettons à disposition des outils de rig(et pas que) sur notre site internet . C’est important pour nous de partager ces développements afin de montrer le niveau d’exigence, et surtout, de rester dans cette philosophie du partage : le toolkit mis à disposition est open source et la communauté des techniciens peut participer au développement.

Aujourd’hui, plusieurs semaines (2 à 3 en moyenne) sont nécessaires à sa prise en main : nous avons eu dans notre équipe tout type de riggers, des plus techniques (développer, doctorant) au plus junior, et il ressort que l’appréhension est tout à fait positive, quel que soit son niveau de connaissance, au point qu’après un an d’utilisation, le retour à d’autres solutions est pressenti comme un retour en arrière. Le gain de productivité après 18 mois montre la solidité d’Oscar qui est aujourd’hui transfiguré : nous pouvons dire que l’ergonomie rend son utilisation plus efficace et que le toolkit qui l’accompagne prend tout son sens avec la communauté « Maya » pour laquelle nous travaillons (nous fournissons d’ailleurs un module open source sur notre site internet). Nous voyons également que nous pouvons aussi nous adapter aux demandes d’autres techniciens de l’animation (ceux du jeu vidéo), ainsi que les techniciens de la motion capture qui ont éprouvé beaucoup de plaisir à travailler avec nous, l’intégration des rigs dans Unity, Unreal a déjà fait partie des demandes que nous avons été en mesure de satisfaire.



 

3DVF – Il arrive souvent que le rigging soit le parent pauvre d’une production 3d, alors que son rôle est déterminant dans la qualité de l'animation et le confort de travail des animateurs ; tu l’expliquais justement très bien précédemment. Qu’en est-il de votre expérience là-dessus, en tant que riggers de longue date, que ce soit en série ou en long-métrage ? 


François Gardinal :  Le modeleur met en volume dans l’espace 3D, le texture-artiste et le lighter s’occupent des matières et de l’aspect. Le rigger, lui est le technicien qui récupère les données des artistes 3D qui ont conçu ces volumes pour assembler les structures d’animation. Il va leur insuffler la capacité à prendre vie grâce à la mécanique du rig. Le rigger est extrêmement dépendant des artistes qui modélisent. Ensemble, ils doivent travailler en connaissances des contraintes finales d’animation.

 

Et pourtant, d’après le témoignage de professionnels aguerri, jamais un rig ne trouvera grâce aux yeux des animateurs, car il y a autant de rigs qu’il y a d’animateurs... Après tout, on ne retient pas forcément le nom du module qui a envoyé l’homme sur la lune, alors que tout le monde connait Armstrong. Certes, ce n’est pas un métier sexy… Qui est séduit par le squelette d’une belle pin-up qui bouge sur un catwalk ? Alors qu’une belle silhouette et des hanches rebondies vont parler tout de suite. Mais il faut bien avoir en tête que sans os et sans une armature bien pensée, la belle pin-up ne pourrait non seulement pas bouger, mais encore moins susciter tant de convoitise. Les modeleurs ont connu une explosion de leur outil de travail avec des logiciels comme Zbrush ou Mudbox. 

 

 


Le rig, lui n’a pas connu une telle évolution, alors qu’il est le point névralgique d’une production 3D. En France, il est effectivement le parent pauvre de l’animation. Il faut jouer d’ingéniosité pour répondre aux challenges des productions qui souffrent de financements privés, et pour lutter avec les productions américaines dont le budget est parfois 5 à 10 fois supérieur. Comme évoqué plus haut, le rig est destiné à être utilisé intensivement tout au long d’une production. Pour autant la plus-value artistique d’un rig ne saute pas aux yeux, puisqu’il est un élément purement technique, ce n’est qu’un outil. Il est plus facile à un producteur de visualiser le résultat du travail d’un animateur, d’un modeleur, là où il est plus difficile de vendre la qualité d’un rig bien fait et bien pensé. Les plannings de production de rig sont extrêmement tendus et exigeants, puisqu’il faut assembler des milliers d’objets et optimiser chaque élément. Pourtant, le département de rig est le plus sensible.


Il doit permettre à la production de respecter les impératifs d’animation (planning, livraisons), en étant le plus performant possible. La méthode de déformation des géométries reste toujours le skinning, qui constitue une part importante du travail du rig. Ce mode de déformation n’a subi aucune refonte majeure depuis plus de dix ans, même si de récentes technologies émergé des recherches en laboratoires ou de grandes compagnies comme Pixar, qui mettent à disposition des papiers techniques lors de manifestation comme le Siggraph.



 

3DVF- Comme tu le racontais en début d’interview, tu as vu passer pas mal de choses et touché à plusieurs industries depuis ton entrée dans le monde passionnant de l’image numérique. Après tout ça, comment vois-tu l’évolution de l’industrie depuis tes débuts jusqu’à aujourd’hui ?


François Gardinal :  En quinze ans, notre métier a pris de plein fouet la mondialisation, avec des aspects positifs et négatifs... Les budgets se sont resserrés, les contenus sont de plus en plus nombreux, l’attente des spectateurs s’est modifiée avec les références culturelles du jeu vidéo qui est devenu l’un des plus gros enjeux économiques et culturels (119 milliards d’euros pour 2019). Le jeu vidéo est devenu la deuxième industrie culturelle en France et plus de 50 % des Français ont joué cette année...  La concurrence internationale est féroce, et le financement public des chaînes de télé à la source des projets d’animation en France se tarit, malgré des crédits d’impôt qui favorisent le travail sur le territoire français et de nombreuses aides (CNC par exemple). Le dumping du continent nord-américain a favorisé la fuite des studios vers cet Eldorado et a attiré un pan entier de notre économie, surtout côté VFX. Toutes les grandes entreprises historiques ont installé des succursales non loin de Montréal ou proche de Vancouver afin de partager le même fuseau horaire des studios californiens. L’univers des smartphones a explosé (Apple et Samsung ont multiplié leur vente respectivement par 6 et 15). La télévision ne fait plus rêver nos ados, qui passent de plus en plus de temps dans l’univers d’internet et des réseaux sociaux.

 

 

 

3DVF - Et les outils 3D là-dedans?


François Gardinal : Le rendu, la numérisation 3D, la visualisation, le temps réel ont évolué d’une manière incroyable, la photogrammétrie s’est démocratisée, et des moteurs tels qu’Unreal Engine ou Unity font partie intégrante de la nouvelle génération des graphistes, et entraîne de fait la vieille génération. Le changement des modèles économique du numérique (secteur quaternaire) entraîne un bouleversement profond des productions. Les enjeux sont globalisés et il y a fort à parier que les productions vont réduire leurs coûts en intégrant une gestion de projet adaptée grâce à des outils comme Shotgun. Aujourd’hui, tout se loue et nous parions sur d’autres changements profonds à venir...

 

 

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