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Accueil / Magazine / Interviews / Unit Image : retour sur Canal Kitchen et Scan Engine

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Unit Image : retour sur Canal Kitchen et Scan Engine

Publié le 13 avril 2017 par shadows44
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Unit Image

Le studio Unit Image a récemment travaillé sur les effets du spot Canal Kitchen, destiné à promouvoir Canal+. Un projet ambitieux avec des effets variés, sur lequel nous vous proposons aujourd'hui une interview.

Nous en avons également profité pour évoquer Scan Engine, entité issue de Unit Image spécialisée dans le scan 3D et la photogrammétrie.

 

CANAL KITCHEN from UNIT IMAGE on Vimeo.

 

3DVF : Vous avez récemment travaillé sur le spot Canal Kitchen, pour Canal+. Comment êtes-vous arrivés sur le projet ? De combien de temps disposiez-vous, et quelle était la taille de l'équipe ?


Unit Image : Nous avons d’abord été contactés par Royal-Post de la maison de production Partizan, qui suivait notre travail depuis longtemps et avait notamment remarqué les poursuites de voitures réalisées dans notre trailer de The Crew pour Ubisoft. Etant donné qu’il y avait une séquence importante de course dans Kitchen de Canal et aussi une part conséquente de full 3D, il leur a semblé pertinent de nous interroger.

De notre côté, nous avons été immédiatement séduit par la qualité du script et la vision du réalisateur, et comme nous aimons les challenges, nous avons décidé de nous lancer dans l’aventure :)

En ce qui concerne le développement, nous disposions d’environ 3 mois au total, mais le défi était surtout le temps de post-production entre tournage et livraison : 5 semaines avec de nombreux traitements VFX différents sur quasiment chaque plan. Des délais très serrés, mais nous sommes plutôt contents du résultat !

Nous avons adapté les effectifs aux ambitions du projet et au timing, donc une quarantaine de personnes ont été impliquées dans ce projet au total.

 

Tournage

 

On imagine évidemment qu'un soin particulier a été apporté à la pré-production et à la previz. Quelques mots à ce sujet ?

En effet, chaque design a été élaboré en amont et un énorme travail de previz a été effectué sur la base du story-board du réalisateur Antoine Bardou-Jacquet.

Nous devions ne rien laisser au hasard car au moment d’un tournage aussi complexe chaque minute compte. La previz devait être particulièrement précise afin transmettre à l’équipe la vision exacte du réalisateur. Même si ce dernier ajuste toujours les cadrages au moment du shoot, cela a aussi permis d’avoir une idée des timings et d’anticiper de manière très précise toutes les passes nécessaires à la post-production de chaque effet.

 

Tournage

 

 

Pour la séquence des footballeurs qui tombent, vous avez à la fois employé de la simulation de foules et des plans de figurants. Pouvez-vous revenir sur les défis techniques de cette séquence ?

Pour cette séquence, le plus gros défi technique a été d’utiliser à la fois une simulation de foule 3D et du tournage dans une même séquence. Le raccord se devait d’être parfait au niveau animation et rendu.

Sur la partie tournée, le processus était assez standard : personnages sur fond vert et dupliqués en compositing.

La partie 3D réalisée avec le logiciel de gestion de foule Golaem avait une dynamique assez complexe, il fallait beaucoup de personnages et contrôler leur vitesse pour rester crédible à la fois à leur échelle, mais aussi à l’échelle de la cuisine, tout ça dans un timing de plan extrêmement serré : un vrai casse tête :)

 

 

Raptor

 

Quelle a été votre approche sur les dinosaures et leur animation ? Cherchiez-vous à coller à l'image que peut en avoir le grand public, et donc à évoquer les comportements visibles dans Jurassic Park et ses suites ?

L’idée était clairement de faire un clin d’oeil au blockbuster américain, (pour ne pas citer la scène mythique de la cuisine…) et de faire un acting des vélociraptors tel que se l’imagine l’inconscient collectif du spectateur.

Nous avons cherché à avoir les raptor les plus agressifs et “réalistes” possibles.

Nous avons regardé beaucoup de références afin d’atteindre une plus grande finesse dans la modélisation et les textures. Un gros travail de setup a également été effectué pour apporter une subtilité à l’animation grâce à un système musculaire complexe.

 

Car

 

La séquence de course-poursuite est particulièrement impressionnante. Pouvez-vous revenir sur votre travail sur les différents plans qui la composent ?

Pour la course-poursuite, la 1ere étape s’est faite à la préviz, de façon à fixer la vision du réalisateur et ce qui allait se passer au tournage. Une fois les plates correspondantes shootées, nous savions exactement où aller en terme d’animation pour simuler une course poursuite rappelant une scène de film de gangsters américain.

Le challenge principal était de mélanger des échelles qui ne correspondaient pas : des voitures sur le plan de travail d’une cuisine tout en restant crédible ! Un gros travail a donc été effectué sur les animations pour rendre le poids des véhicules le plus réaliste possible.

En plus des classique passes d’ombre et de boules de référence grises et chromée nous avons utilisé une caméra 360° montée sur roulettes pour récupérer les réflections exactes de l'environnement [un aperçu de ces prises de vue est visible ci-dessous sous forme de vidéo panoramique, NDLR]. Chaque FX, chaque détail de rendu a été minutieusement travaillé pour rendre la séquence cohérente.

Les close-ups des personnages sont filmés, mais avec le studio parisien spécialisé dans le scan 3d Scan Engine nous avons numérisé les modèles des bandits pour les utiliser sur les plans moyens. Cette technique est plus efficace et évite l’effet “collage” qu’on pourrait avoir en réalisant des intégration en compositing.







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