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Accueil / Magazine / Interviews / Ubisoft Annecy : retour sur le jeu Steep

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Ubisoft Annecy : retour sur le jeu Steep

Publié le 25 janvier 2017 par shadows44
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Ubisoft Annecy


Sorti début décembre sur PC et consoles, le jeu Steep nous invite à dévaler les pentes des Alpes dans un monde ouvert, au travers de plusieurs sports de glisse.
Ce titre marque un tournant pour le studio Ubisoft Annecy, qui a pour la première fois pu diriger le développement d'un titre AAA.

Nous avons profité de cette occasion pour interviewer Igor Manceau, Directeur Créatif sur Steep au sein du studio. Il est revenu pour nous sur la genèse du jeu, mais aussi sur les évolutions d'Ubisoft Annecy au cours de ses 20 ans d'existence.

Crédit des photos : Ubisoft Annecy

 

 

3DVF : Ubisoft Annecy nous avait habitués à des projets co-développés avec d’autres branches du groupe. Avec Steep, le changement est total puisque vous avez dirigé la conception et le développement du jeu. En quoi cela a-t-il fait évoluer l’organisation du studio et vos méthodes de travail ?

Igor Manceau : La création et la direction du développement d’un jeu comme Steep, à la différence des collaborations dont nous avions l’habitude jusqu’ici, a nécessité l’intégration à l’équipe de nouveaux talents même si cela ne change pas radicalement le processus global de conception du jeu. Dans l’ensemble cela impacte les processus de prise de décision, d’échange avec les équipes business, et nous donne plus de responsabilités. Avoir le contrôle complet sur le développement et travailler sur un projet bien à soi est passionnant !



Open World, multijoueur, sports aux sensations diverses : entre ces ambitions et le fait que les jeux de glisse n’étaient pas forcément en tête des ventes ces dernières années, a-t-il été complexe de faire valider et lancer le projet ?
 
Steep représente un genre nouveau au sein des jeux d’action sports. Il offre un monde ouvert que l’on peut entièrement explorer, un multijoueur seamless, et propose de partager ses lignes et de créer des challenges. Nous avons créé Steep pour combiner notre passion pour l’outdoor, la montagne et les action sports, à notre expertise dans le développement de jeux online et multijoueur. Steep a suivi le même processus en termes de production et de développement que les autres jeux Ubisoft et nous étions ravis de voir que le top management d’Ubisoft croyait au projet autant que nous !

Ubisoft Annecy
Ci-dessus : Igor Manceau, Directeur Créatif sur Steep au sein d’Ubisoft Annecy

 

Ubisoft Annecy

 

Au cœur du jeu, on retrouve évidemment un massif de montagnes adapté des Alpes. Or, entre la reproduction fidèle du terrain réel et la création de parcours proposant un gameplay intéressant, les contraintes peuvent s’opposer. Quelle a été votre approche sur cet aspect du jeu, et comment s’est-elle traduite durant la phase de modélisation ?

Nous nous sommes inspirés de massifs réels et incontournables que nous avons fait évoluer pour offrir l’expérience la plus riche possible en terme de gameplay et rassembler une vraie diversité en termes d’environnements, avec une dimension exploration sans pareille : le Mont Blanc, en haut duquel on trouvera des champs de poudreuse immaculée, tout comme des falaises ou des glaciers, les Aiguilles, plus rocailleuses et extrêmement pentues et le Cervin, tranchant et abruptes. Rider sur le Mont-Blanc en faisant face au Cervin est absolument génial, même si c’est impossible dans la vie réelle !

Toujours sur la modélisation du terrain, quelques mots sur les outils internes employés ?


Notre collaboration au titre Ghost Recon Wildlands et les opportunités offertes par la technologie sur laquelle il repose  nous ont beaucoup inspiré dans la conception de Steep.

Nous avons continué à travailler en étroite collaboration avec l’équipe de Ghost Recon Wildlands pour l’améliorer et créer nos propres développements comme les outils de design et de création du terrain et des traces dans la neige.

 

Ubisoft Annecy

La neige est un point central de Steep, et a bien entendu nécessité un soin particulier en termes de shading/rendu, traces laissées par les skis ou le snowboard… Pouvez-vous revenir sur les aspects techniques et artistiques liés à cet élément ?

En effet, nous voulions que la surface de neige, qui est notre principal terrain de jeu, soit non seulement belle à contempler mais que le fait de laisser une trace de notre passage dans celle-ci soit un élément de satisfaction à lui seul. C’est pourquoi nous avons porté une attention toute particulière au rendu de la neige. Les contraintes de notre jeu que sont la taille de son monde et la haute vitesse de déplacement des joueurs nous ont demandé beaucoup d’efforts pour la génération des traces.

Nous avons opté pour une solution hybride qui allie la génération dynamique à la volée d’un mesh 3D correspondant à la trace et l’accumulation de l’empreinte des éléments qui marquent la neige dans une texture au fil des trames. Nous nous servons ensuite de cette texture représentant notre trace pour déplacer les vertices du terrain auquel nous appliquons un fort coefficient de tessellation aux endroits requis.

Pour le rendu lui-même, nous avons ajouté un système de scintillement dans le shader de neige pour simuler les propriétés optiques caractéristiques de cette surface. Le talent des artistes spécialisés dans la création de textures a fait le reste pour éviter les répétitions visibles (tiling), tout en apportant des variations subtiles difficiles à obtenir avec une matière uniforme par nature.

 

Ubisoft Annecy

Ubisoft Annecy

 

Comment avez-vous géré l’animation, et notamment la partie motion capture ?

Lorsque nous nous sommes mis à rechercher des athlètes pour la motion capture, nous sommes allés taper à la porte de Fédération Française de Ski pour discuter avec les entraîneurs de l’équipe de France, ce qui nous a permis de « capturer » certains de meilleurs talents français. Nous nous sommes servis notamment de  trampolines géants pour faire la motion capture des tricks.

Les sports proposés (wingsuit, ski, snowboard, parapente et bientôt luge, base jump et rocket wings en DLC) ont chacun un gameplay particulier. A-t-il été difficile de trouver un équilibre entre les disciplines, de garder un même esprit ? Qu’ont donné les retours (notamment en beta publique) à ce niveau ?

Chacun des quatre sports offre un large panel d’expériences que les joueurs peuvent vivre à leur guise dans l’immense open world de Steep.

Les quatre sports sont équilibrés et les joueurs peuvent facilement décider de ne faire qu’un sport ou bien de combiner les quatre, à n’importe quel moment, grâce à une roue de sélection qui leur permet de passer facilement d’un sport à l’autre.
Comme annoncé récemment, nous avons décidé de proposer des sports supplémentaires via le Season Pass du jeu : la luge, les rocket wings, le base jump, et le speed-gliding.

Lors de nos phases live et depuis le lancement du jeu, nous avons recueilli de précieux retours de la communauté. Le snowboard est le sport le plus pratiqué par les joueurs dans le monde. On remarque toutefois que plus les joueurs avancent dans le jeu, plus ils tendent à apprécier le ski. Le wingsuit est une réelle surprise et nous voyons des joueurs prendre beaucoup de plaisir et continuer à jouer principalement à ce sport. Le parapente offre des sensations différentes : c’est une allure tranquille, une expérience plus orientée exploration qui nécessite des compétences différentes pour maîtriser l’ascension. Ce sport a séduit un nombre plus restreint de joueurs mais ce sont de vrais aficionados !

 

Ubisoft Annecy

Ubisoft Annecy

Ubisoft Annecy dispose d’une solide expérience en ce qui concerne le multijoueur, via votre travail sur Splinter Cell ou la licence Assassin’s Creed. Comment avez-vous approché cet aspect de Steep ?

Comme nous avions la responsabilité du multijoueur en ligne d’Assassin’s Creed, nous avons eu plusieurs opus pour itérer sur le online et la technologie de matchmaking.

Finalement pour Steep, tout s’est fait de manière fluide sur le online, et ce dès le début du développement. Ces multiples expériences nous ont également permis d’évaluer ce que nous étions capable de faire (et ce qui était impossible) dans un laps de temps donné. Cela nous a permis de nous recentrer et de définir les bonnes priorités pour Steep.

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