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Accueil / Magazine / Interviews / Rencontre avec Ga√ęl Kerchenbaum

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Rencontre avec Ga√ęl Kerchenbaum

Publié le 06 janvier 2017 par shadows44
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Gaël Kerchenbaum


Issu de l'école ArtFX, Gaël Kerchenbaum s'est depuis orienté vers une carrière de character/creature artist, tout en pratiquant l'enseignement dans plusieurs écoles tournées vers la 3D.

Nous vous proposons de revenir en sa compagnie sur son parcours, sa vision de l'enseignement mais aussi ses derniers projets.

 

Gaël Kerchenbaum

 

3DVF : Au début de l'été 2014, nous avions relayé ta demoreel : tu venais alors de terminer tes études à ArtFX. Comment as-tu évolué depuis ?

Gaël Kerchenbaum : Après avoir fini mes études, j’ai débuté par un stage d’un mois à Ubisoft Motion Picture, UMP pour les intimes. C’était une superbe expérience avec une équipe géniale ! Cependant j’ai tout de suite senti que l’univers cartoon ne me convenait pas. J’avais déjà réalisé, durant ma dernière année à ArtFx, plusieurs créatures à caractère réaliste. Grâce au jury de fin d’étude et ma bande démo j’ai reçu un  appel de MPC pour un poste de modeleur sur Jungle Book. J’ai saisi l’occasion et je suis parti vivre à Londres. Une seconde expérience inoubliable ; je compte d’ailleurs y retourner bientôt.

Je suis ensuite revenu en France pour m’essayer au Freelancing.  J’ai eu l’occasion d’intervenir à 3IS et 3 Axes Institut comme premières expériences d’enseignement. Aujourd’hui je suis intervenant régulier à ISART, à Paris, et à l’EPAC, une école de bandes dessinées et Game Art à Saxon, en Suisse. J’affectionne particulièrement ces deux écoles. La première offre de grandes qualités techniques tandis que la seconde me permet d’avoir une très grande ouverture artistique.

Tu t'es donc en partie tourné vers la formation, avec des cours donnés dans différentes écoles et instituts. Pourquoi ce choix plutôt que des postes plus "classiques" ?

Ce choix est dû à plusieurs raisons. La première étant que je suis tombé dedans un peu par hasard en répondant à une annonce d’emploi pour 3 Axes Institut sur AFJV. Personnellement, je suis pour la simplification des connaissances. J’aime à montrer à un 3D Artiste en devenir, ou n’importe quelle personne, que nous sommes tous capables de réaliser les images que nous avons en tête. Il faut juste se laisser le temps d’apprendre. La 3D est une technique artistique moderne remplie de paramètres techniques à connaître. Il faut être capable de mémoriser énormément de techniques, pour ensuite s’en affranchir et laisser place à l’artistique. Cette notion qui est un véritable moteur pour mes cours.

Une autre raison est qu’en France nous manquons de sérieux lorsqu’il s’agit de productions visuelles de qualité. Je ne me vois pas travailler dans un studio qui ne propose pas une qualité égale à ce qui se fait à l’international Pour moi il n’existe que quelques studios français proposant ce type de prestation (Unit image, Quantic Dream, Ubisoft, Dontnod…).

 

Gaël Kerchenbaum

 

Quelle est ta vision du marché de la formation, en tant qu'enseignant ?

Contrairement à ce que pensent de nombreux artistes travaillant en production, la formation n’est pas le domaine de ceux qui ne sont pas assez doués pour être engagés dans un studio. Bien au contraire. Former de futurs artistes nous oblige à apprendre énormément. Cela nous permet de partager notre savoir-faire et nous oblige à être curieux. Pour moi, un enseignant doit être capable de faire comprendre à tous ses élèves les notions qu’il enseigne. Pour cela, il doit savoir s’adapter en fonction de son public. Tous les étudiants n’ont pas la même sensibilité, le même background. Tous ne sont pas capables d’appréhender les notions enseignées de la même façon. C’est là que la fonction d’enseignant prend tout son sens : si l’on arrive à montrer à tous nos élèves qu’ils sont capables de faire ce qu’ils veulent alors le pari est réussi.
C’est un engagement à double sens pour moi. Nos clients sont également nos principaux « investisseurs ». Un étudiant en 3D paye souvent sa formation très cher. Les écoles de 3D sont aux alentours de 7000€ l’année. Les élèves sont donc en droit de recevoir l’enseignement qu’ils méritent et pour lequel ils ont investi tant d’argent.

Outre l'enseignement, tu es spécialisé Creature / Character Artist. Qu'est-ce qui t'a attiré dans cette voie ?

J’adore l’anatomie, c’est devenu une passion depuis quelques années. La mécanique animale m’intéresse énormément. Comprendre le fonctionnement du corps est quelque chose de fantastique. Par exemple, le fait que les os présents en nombre impair (comme les vertèbres) aient une forme symétrique alors que les os présents par paire (comme les omoplates) aient une forme asymétrique. Puis de comprendre pourquoi il en est ainsi. Egalement connaître l’utilité des différentes strates musculaires permettant au corps de se mouvoir dans une direction, puis son opposé. Tous ces paramètres sont très intéressants à étudier. Je pense qu’ils sont également des préceptes d’un design réussi. Si l’on comprend le mouvement, son pourquoi et son comment, alors on peut créer ce que l’on veut. Pour cette raison, la création de personnages et de créatures est devenue une spécialisation et une passion dévorante.

 

Gaël Kerchenbaum

 

Revenons sur tes projets les plus récents. Avec Charles Chorein et Thomas Obrecht, tu as créé un T-Rex animé. Quelle a été ta participation, et comment ce projet est-il né ?

Avec Charles et Thomas nous avons eu l’occasion de participer à la création d’un Asset pour un tutorial Gnomon Workshop. Charles a l’habitude d’enregistrer des tutos, il a notamment enregistré plusieurs cours pour FxPhD. Gnomon l’a contacté pour créer une formation Look Development. Faire une formation look dev peut être très rapide ; on peut très bien se contenter de prendre une sphère ou une shaderBall et lui appliquer des matériaux. Cependant, une formation look dev un poil plus sexy nécessite bien plus qu’une primitive prise dans maya avec un matériau procédural. Pour cette raison, Charles a fait appel à nous afin que nous puissions travailler sur un asset intéressant. J’ai proposé un de mes modèles qui m’avait servi lors d’un de mes Workshops ZBrush à l’EPAC.
Nous avions d’abord soumis mon T-Rex à Gnomon afin de valider le modèle. Une fois fait nous avons dû planifier les différentes tâches, tel qu’on l’aurait fait en production. Nous avions un peu plus d’un mois pour réaliser toutes les étapes. Je me suis occupé de toute la partie modélisation et du texturing, tandis que Thomas s’occupé du Rig et de l’animation. Charles a pris en charge le rendu final et l’intégration sur le shot. Il a ensuite enregistré le contenu vidéo du tuto.

Souhaitiez-vous obtenir un résultat proche des connaissances scientifiques actuelles, ou une créature stylisée et plus proche de ce qui se fait au cinéma ? Quelles ont été vos orientations en ce qui concerne les références ?

Dans tous mes travaux il y a une partie recherche anatomique importante. Au lancement de chaque sculpte je commence par créer le crâne de la créature. Puis je remonte petit à petit vers le modèle écorché en rajoutant les muscles un à un, et je lisse tout ça pour obtenir l’enveloppe extérieur. C’est un processus que je trouve très instructif puisqu’il nous force à viser une crédibilité visuelle. Cependant ce questionnement sert principalement en amont. Avec le contenu VFX il y a toujours une liberté artistique qui va servir à créer un personnage plutôt qu’une étude. Le T-Rex de Jurassic Park avait une peau sur le corps et des écailles sur le visage. La peau sur sa queue s’approche plus de l’éléphant que du dragon de Komodo. Pourtant un animal dont le nom signifie « roi tyran des lézards » et l’anatomie s’approche de cette espèce ne devrait-il pas avoir une peau recouverte d’écailles ? Ce qui prime au final dans une image, c’est le rendu final. Des concessions sont faites sur la crédibilité pour donner une ouverture à l’expressivité. Le « Eye candy » est un paramètre très important dans notre métier.

 

A walking T.Rex breakdown from gael kerchenbaum on Vimeo.

 

Gaël Kerchenbaum
Gaël Kerchenbaum
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