Google+
3DVF Network :
ico_magazine
Magazine
ico_boutique
Boutique
ico_cgjobs
Portail Emploi
ico_upload
Hébergement d'image
blogs
Blogs
ico_progiss
Progiss
ico_social
Social
Login Membre :
blogs
Login
?
Join
space
space

Accueil / Magazine / Interviews / Projet en réalité virtuelle, par SoWhen?

space

Projet en réalité virtuelle, par SoWhen?

Publié le 16 octobre 2016 par shadows44
space
SoWhen?


A l'occasion de l'Euro 2016, le studio SoWhen? a travaillé sur un projet de réalité virtuelle mêlant prises de vue réelle et 3D. Les supporters avaient l'occasion de se retrouver virtuellement au milieu du stade, puis de marquer un but.
 

La société SoWhen? a bien voulu revenir pour nous sur les coulisses de ce projet, et notamment ses enjeux techniques.


3DVF : Pour commencer, pouvez-vous nous présenter SoWhen? en quelques mots ?
Quelle est votre histoire, et quelles sont vos spécialités ?


SoWhen? a été créée en 2010, par Mohamed Marouene et Freddy Koné.
C’est après avoir collaboré ensemble sur Logorama chez Mikros Image que l’idée de fonder une entreprise basée sur la multi compétence est née.
Notre société a pour volonté d’associer les idées et la technologie au bénéfice de la création. Nous avons commencé par répondre à un besoin grandissant en termes de réalisation d’images de synthèse et d’effets spéciaux tout en optimisant les ressources et l’organisation.

Cela nous a permis de rapidement intervenir sur des projets variés, qu’il s’agisse de publicités, de films institutionnels, ou encore de contenus événementiels dans des domaines différents comme le luxe, le médical, l’automobile, etc.

A l’heure actuelle, SoWhen? se différencie de par sa forte maîtrise et curiosité des nouvelles technologies.

La clef d’une telle volonté est d’une part notre fort degré de compréhension technique allié à une grande flexibilité des équipes. Cela nous donne la capacité de travailler sur tous les nouveaux médias de l’image présents ou émergents.

 

SoWhen?

 

3DVF : Vous vous intéressez de près à la réalité virtuelle. Quel est votre positionnement sur ce marché ?

Cela fait trois ans que nous travaillons en production VR. L’un de nos premiers projets sur ce sujet était pour le groupe TOTAL. Mais nous avons également travaillé sur le tout premier casque de Samsung dans le cadre de la conférence « Hello » de la société Orange.
Notre positionnement sur cette technique ressort du fait que depuis 2015 les commandes de VR ont explosé. Et c’est très naturellement que SoWhen? s’est perfectionnée sur ce savoir-faire.
Aujourd’hui, aussi bien sur le technique que sur la narration, notre expérience relative à la réalité virtuelle est devenue très importante, ce qui positionne SoWhen? comme l’une des sociétés françaises pionnières sur ce marché.

3DVF : Lors de l’Euro 2016, vous avez travaillé avec le groupe FG Design pour créer une attraction en réalité virtuelle destinée à un stand Orange. Comment êtes-vous arrivés sur ce projet ?

Nous travaillons très régulièrement avec le groupe FG Design, en temps que partenaire technologique et créatif. C’est donc très naturellement que FG Design Smart Interactive nous a mandatés sur cette mission.
Le projet nécessitait une forte maîtrise technique (produire de la VR, programmation WEB, DMX, UI) et une grande attente qualitative venant d’Orange.

 

SoWhen?

 

3DVF : Quelle était la demande du client, et le scénario retenu pour l’expérience VR ?

L’objectif était de plonger les spectateurs des fan zones dans l’ambiance d’un stade comme s’ils étaient sur la pelouse.
Après avoir laissé le temps au spectateur de s’habituer à son nouvel environnement, l’un des gardiens de l’équipe de France et capitaine de l’OM, Steve Mandanda, se rapproche du spectateur pour le défier de mettre un but. Après une première frappe ratée, une seconde chance est accordée, et le ballon rentre.
Par la suite le spectateur est invité à retirer son Gear VR et à célébrer son but. Son “houra” est filmé au ralenti et envoyé par e-mail sous la forme d’un gif ou d’une vidéo prêts à être partagés sur les réseaux sociaux.

3DVF : Vous avez supervisé et organisé le tournage de la partie live action, avec le footballeur Steve Mandanda et en collaboration avec WildBox Productions. Comment s’est déroulée cette partie du projet ?

Le tournage s’est très bien passé, car nous avons l’habitude de travailler avec les équipes de Wildbox qui est un partenaire depuis la création de la société.

Le planning du joueur étant chargé, surtout à l’approche de l’Euro, nous avons dû tourner dans le stade Vélodrome de Marseille dans un laps de temps très restreint.

Concernant le matériel, nous avons choisi de filmer avec un RED Epic Dragon afin de pouvoir obtenir de beaux ralentis. Ce fut un défi important, car beaucoup de matériel et de personnes devaient se trouver sur une pelouse devant rester dans un état irréprochable. Par conséquent nous avons dû suspendre l’intégralité des câblages et mettre la caméra et l’équipe sur des plateaux afin de protéger le gazon.

En premier lieu, Mandanda a sauté sur fond bleu à plusieurs reprises pour feindre de repousser un ballon. Ballon, qui par la suite, a été recréé en image de synthèse. Nous avons aussi capté l’arbitre sur la pelouse.

Dans un deuxième temps, nous avons pris beaucoup de photos et de vidéos en vue de la création du stade en 3D au plus proche de la réalité. Ce fût une occasion unique de prendre un maximum de références.

 

SoWhen?

 

3DVF : Vous avez généré un stade complet en 3D photoréaliste, malgré le tournage au stade vélodrome : s’agissait-il de faciliter la gestion de la foule ?

Tout à fait. L’image d’un stade rempli de gens pendant un match comporte beaucoup de personnes en mouvement, de lumières et de couleurs diverses, de cotillons…
Donc, si nous avons opté pour la création d’un stade complet en 3D, c’était pour pouvoir recréer un stade dans toute son ambiance. De plus, il fallait recréer l’ambiance de nuit, hors le tournage au vélodrome s’est fait en journée.

3DVF : Comment avez-vous construit le stade et ses éléments (architecture, pelouse) ?

Nous avons construit le stade et ses éléments à partir d’une base existante. Grâce aux références, nous avons pu reproduire le stade Vélodrome de manière fidèle. Nous avons ainsi régulièrement pu comparer la prise de vue 360° réelle à l’image résultante de la caméra 360° virtuelle de Maya.

Au final, la pelouse a dû être totalement régénérée en fur sous Vray, car les conditions d’éclairages du tournage détonnaient beaucoup trop avec l’ambiance finale du stade.
Pour la petite anecdote, la modélisation 3D nous a aussi permis de corriger numériquement des dégâts qui avaient été occasionnés lors d’un débordement de supporters après un match, la veille du tournage.

3DVF : Comment avez-vous géré les 60 000 spectateurs du Vélodrome ?

Pour faire croire à la présence des 60 000 spectateurs du Vélodrome, nous avons utilisé une technique mixte :
Tout d’abord nous avons filmé chez Orange une quarantaine de personnes sur fond vert, que nous avons ensuite incrustés dans le stade aux rangs les plus proches. Puis nous avons mixé ces captations à une foule 3D.
La foule étant présente tout le temps à 360°, nous avons procédé par parties et par boucles d’animations. Ces bouts de rendus ont ensuite été désynchronisés et assemblés en compositing.


SoWhen?

SoWhen?
space
space
space
space
space
A Propos | Contact | Publicité
Copyright © 2000-2017 3DVF. Tous droits réservés. | Infogérance serveur | tracker
space