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Accueil / Magazine / Articles / Dossiers / Retour sur le FMX 2016

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Retour sur le FMX 2016

Publié le 17 mai 2016 par
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The Jungle Book - MPC

 

Nous avons aussi eu la chance d’assister à une paire de conférences autour de l’incroyable travail du studio MPC sur l'adaptation par Jon Favreau du légendaire film d’animation de Walt Disney, Le livre de la Jungle.


Ces présentations étaient animées par les superviseurs VFX Rob Legato et Adam Valdez. Ils sont revenus sur les nombreuses étapes de production du projet, et l’impressionnante masse de travail accompli. Le choix du full CG aurait été justifié par l’utilisation du relief et des problématiques de tournage que cela aurait généré. Finalement, seul l’acteur principal, le jeune Neel Sethi qui incarne le personnage de Moogli a été filmé en live pour la plupart des séquences. Une doublure numérique a tout de même été réalisée afin d’éviter tout danger dans les plans potentiellement délicats ou acrobatiques, mais aussi pour certains raccords compliqués avec les éléments numériques, notamment la séquence avec le troupeau de buffles qui lui fonce dessus, mais qui lui permet aussi d’échapper au tigre Shere Khan…

 

 


À part peut-être Avatar, nous avions rarement pu observer une telle maturité dans le pipeline de « virtual production ». Les quelques vidéos exclusives présentées aux spectateurs ont dévoilé en détail le processus de conception de plusieurs scènes. Préviz/techviz, live action dans des décors sommaires avec écrans et bâche verts ou bleus selon les scènes, avec retour de techviz/previz au tournage, puis assemblage de ces données avec les différentes passes de rendu et de compositing, conformation des lumières, étalonnage… Les artistes de MPC se sont notamment attardé sur le travail de préparation des tournages, avec la coordination des équipes de previz, techviz, prod, vfx....

 

Nous avons aussi pu avoir un aperçu de l’immense travail de documentation et de création qui a permis de donner vie à cette jungle hyperréaliste. Plus de 800 artistes sont intervenus pour venir à bout des 1200 plans qui composent le film. Le projet comprend 238 décors, 54 espèces animales spécifiques déclinées en 224 variations et plus de 500 éléments de végétations. Pour la création de la faune et la flore, les graphistes ont largement fait à des outils de photogrammétrie pour constituer leur base de travail. Au final, le projet cumule plus de 1984 To de données et 240 000 000 heures de rendu pour les 95 minutes de film.

Nous avons aussi pu assister à quelques séquences dévoilant la création du roi orang-outan incarné par l’acteur Christopher Walken. Les équipes se sont basées sur les traits de son visage, en recréant ses rides, plis et propriétés de la peau, pour enfin les transposer sur les traits du visage du roi singe, et utiliser aussi cette matière pour la mise en place du rig d’animation.

 

Sorti il y a quelques semaines, le budget du film est estimé à 175 millions de dollars, et en a déjà généré plus de 600 au box-office mondial. De quoi rassurer les producteurs, qui ont apparemment déjà lancé la préproduction d’une suite se déroulant avant l’histoire de ce premier film. Ils ont aussi réalisé quelques séquences en réalité virtuelle, et notamment une immersion en plein cœur du palais des singes.



 

 

Hellblade
La création du personnage de Senua


Nous avions relayé il y a quelques semaines la cinématique d’introduction du jeu Hellblade dévoilée lors de la dernière GDC. Si l’on ne sent pas forcément compte au premier coup d’œil, il s’agit là d’une superbe démonstration technologique mise au point par une dizaine de personnes issues des studios Ninja Theory, Cubic Motion, 3Lateral et Epic.

 

Arrivé quelques minutes en retard dans la salle, les yeux rivés sur l’écran principal, nous pensions simplement assister à la diffusion de la fameuse cinématique, mais en baissant le regard sur la scène nous avons réalisé qu’il s’agissait bien là d’une démonstration en motion capture temps réel tournant directement dans le Unreal Engine. Une actrice était équipée de deux caméras miniatures positionnées devant le visage pour tracker la position de ses pupilles, des traits de son visage et même de ses afflux sanguins ! Toutes ces informations sont ensuite réinjectées sur le modèle de Senua, le personnage du jeu créé à partir des données physiologiques de l’actrice (géométrie, poses clés du visage et textures issues de photos polarisées…). Un impressionnant travail d’acquisition et de reprojection de données, qui tourne pour finir parfaitement dans un moteur temps réel. Le niveau de réalisme et la qualité des émotions sur l’avatar numérique se révèlent impressionnants.

 

 

C’était aussi l’occasion pour Epic de dévoiler son tout nouveau shader de peau hyperréaliste, qui vient ainsi renforcer la crédibilité de l’animation. Ajoutez à cela un nouveau système de texture animée, qui a aussi permis à l’équipe de créer un effet de peinture craquelée sur la peau, qui évolue en fonction des mouvements du visage.

 


Cependant, il y a beaucoup de travail derrière toute cette démonstration, et les intervenants nous ont expliqué le long et fastidieux processus de capture et de création de l’avatar dans Maya, la création d’outils développés spécialement pour récupérer et réutiliser les données, et même la création d’un pont direct entre Maya et Unreal ! Il s’agit là d’un étonnant projet qui va bien plus loin qu’une innocente cinématique, et qui ouvre de belles perspectives pour de futures productions devant allier performance temps réel et rendu hyperréaliste.

 

Vous pouvez voir ou revoir le trailer de Hellblade, ainsi que la conférence « Digital Humans: Crossing the Uncanny Valley in UE4 » organisée à la GDC en mars dernier.




 

CONFERENCE CONSEILS :
Comment postuler chez Pixar, et quelques conseils pour mieux vendre son travail

 

À travers la conférence “Creating a Compelling Technical Director Reel & Resume”, les artistes Pam Choy et Peggy Dollaghan du studio Pixar ont expliqué en détail la manière dont le studio analysait les très nombreuses bandes démos qu’ils reçoivent chaque jour.

 

Selon eux dans une bonne Demoreel, il faut faire attention à ne pas mettre absolument tout ce l’on fait. Il vaut mieux rester concis et ne montrer que le meilleur, et surtout bien préciser ce que vous avez vraiment fait quand il s’agit de projets réalisés en studios ou à plusieurs. En entretien, veillez à bien énumérer chaque étape de vos créations, pour que le recruteur ou la personne qui la regarde comprenne clairement vos compétences.


Un peu comme en production lors des sessions de « shot review », ils portent une très grande attention aux changements apportés aux démos, et tout particulièrement si vous faites plusieurs entretiens avec eux. Ils observent méticuleusement les corrections et regardent votre comportement, vos réactions. Il est important de s’assurer que vous prenez bien en compte leurs remarques. Ils trackent littéralement les évolutions des artistes qui postulent chez eux. Ces informations leur apportent notamment des informations sur la façon de penser des artistes, leur manière de résoudre des problèmes, etc. Les compétences et le talent comptent forcément, mais savoir écouter, se remettre en question et en tirer des conclusions constructives sont tout autant important à leurs yeux et pourront faire une véritable différence lors d’un entretien.

 

 

Par exemple pour les riggeurs ou les modeleurs de personnages, plutôt que de montrer comment fonctionnent vos rigs en faisant bouger des contrôleurs aléatoirement, donnez-les à des animateurs pour qu’ils les utilisent, afin de présenter concrètement leur qualité. De cette manière, les recruteurs peuvent vraiment savoir que votre travail a été éprouvé par d’autres artistes, et qu’ils auront pu vous faire des retours sur des problèmes que vous aurez corrigés par la suite, etc. Il ne faut d’ailleurs pas hésiter à montrer les tests et les évolutions d’un rig pour garder cet exemple, et mettre en évidence les problèmes rencontrés en expliquant la manière dont ils ont été résolus. Montrer l'évolution de vos travaux se révèle vraiment important.

 

- Un autre conseil pour les lighters ou spécialistes en compositing, il est impératif de montrer les différentes lumières ou l’évolution des passes de rendu. Évitez à tout prix de ne montrer que des images ou des séquences terminées.

 

- Ils avouent aussi qu’ils manquent parfois de postes libres dans certains départements, mais si la personne interviewée (NdR : terme en anglais couramment utilisé pour définir les entretiens d’embauche) a pour eux vraiment sa place au studio, ils s’arrangent pour créer un poste spécifique pour cette personne. Contrairement d'autres studios, ils n’hésitent pas à embaucher des personnalités créatives pour qu'elles rejoignent une équipe, et non pas un projet en particulier.

 

- Pour bien terminer vos entretiens, il ne faut pas non plus hésiter à se montrer curieux et passionné, en posant des questions sur le studio, le projet, et même à parler un peu de vous, en expliquant ce que vous recherchez dans le poste pour lequel vous postulez.

 

- Il faut aussi éviter d’être trop généraliste sur son CV, et l’ajuster en fonction du poste demandé. Évitez de le faire tenir sur plus d’une page. En ce qui concerne la lettre de motivation, elle doit être concise et ne pas dépasser quelques paragraphes, et doit reprendre les projets et studios sur lesquels vous êtes intervenus. Voilà pour ces quelques conseils de recrutement selon Pixar.

 


 

BILAN DU FMX 2016 

Si nous nous concentrons chaque année sur les conférences, le FMX c’est aussi de nombreux espaces qui répondent aussi bien aux attentes des étudiants que des professionnels, en plus de donner lieu à des rencontres toujours passionnantes.


En plus des présentations, on peut aussi compter sur un espace dédié aux écoles permet de se faire une idée des formations émergentes en Europe, une zone de recrutement qui s’agrandit chaque année avec plusieurs dizaines de studios représentés, mais c’est aussi un large espace de démonstrations technologies avec des éditeurs, constructeurs et prestataires venus expliquer leurs services et leurs produits. La réalité virtuelle était particulièrement bien représentée avec la mise en place des plusieurs plateaux virtuels, permettant même des immersions interactives à plusieurs, et même d’une VRJam qui a fait son apparition cette année. On peut aussi évoquer les nombreuses soirées ou « party » et les projections de films qui se déroulent toute la semaine avec en parallèle du FMX pendant le festival d’animation ITSF, qui apporte une réelle dynamique  en faisant venir sur place de nombreux acteurs du monde de l’animation.

 

Et puis les FMX c’est aussi de nouvelles et passionnantes rencontres, et puis des vielles connaissances qu’on recroise toujours avec plaisir, et nous en profitons pour saluer les équipes francophones des sociétés Goalem, Unity, ou encore Ubisoft présent eux aussi pour l’occasion !

 


 

Après ces quelques jours à Stuttgart, nous revenons encore une fois avec une vision un peu plus précise des enjeux qui pointent à l'horizon, à travers de nouvelles certitudes, mais aussi avec beaucoup de nouvelles questions…

 

Une chose est certaine, une multitude de choses restent encore à inventer, imaginer et créer, tout ça n’est encore qu’un début.
A l'an prochain !

 

 

Plus d'informations sur le FMX sur www.fmx.de

 

 

 

Dossier réalisé par 3DVF
avec la contribution de Beranger Roussel (
Technical Director FX)

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