Google+
3DVF Network :
ico_magazine
Magazine
ico_boutique
Boutique
ico_cgjobs
Portail Emploi
ico_upload
Hébergement d'image
ico_progiss
Progiss
Login
space
space

Accueil / Magazine / Articles / Dossiers / Retour sur le FMX 2016

space

Retour sur le FMX 2016

Publié le 17 mai 2016 par
space


Dreamworks Animation - Kung Fu Panda 3


Nous avons pu assister à une conférence des studios Dreamworks Animation avec une présentation de Max Boas (directeur artistique) et Raymond Zibach (Production designer) revenant sur leur travail sur le troisième volet de la saga Kung Fu Panda. Ils étaient venus présenter la préproduction de ce nouveau film d’art martial animalier.

 

 

Ils ont dévoilé de nombreuses planches de recherches et se sont attardés sur leurs sources d’inspiration. Ils sont notamment allés puiser dans d’anciennes estampes chinoises de paysages, mais également dans des films d'arts martiaux tels que Hero, Crouching Tiger, Kung Fu Hustle, et même Kill Bill pour le ton du film. De nombreux paysages de lieux emblématiques de la Chine tels qu’Huangshan, Zhangjiajie, Qing Cheng Shan, Guilin ont aussi été utilisé comme référence dans le film. Encore une fois bercé de culture zen, le symbole du Yin et du Yang a également été utilisé à de nombreuses reprises et il revient de manière plus ou moins subtile dans la composition de nombreux plans.


Pour ce qui est des environnements, après plusieurs discussions avec les équipes d’infographistes, les nombreux matte painting n’ont finalement pas été transposées en décors 3d et sont restés de véritables peintures dans le film final.
Pour le personnage de Kai, les départements de cloth, hair et rig ont eu du fil à retordre au fur et à mesure que ses attributs se validaient : collisions de cheveux sur sa cape, 4 bras avec des chaînes trainant derrière lui, etc. Pour les chaînes justement, ils ont créé un setup dynamique qui permettait de modifier sa longueur, sans pour autant que cela ne soit visible à l’écran. Selon les besoins de chaque séquence, ils les allongeaient ou les réduisaient.

 

 

Nous avons eu l’occasion de discuter avec l’équipe de l’actualité relative au rachat du studio par Comcast. Ils ne semblaient pas du tout inquiets quant à l’avenir de DreamWorks Animation. Ils sont en production sur plusieurs films, dont quelques suites, donc cette nouvelle n’aura de toute façon aucune incidence sur leur planning des 24 prochains mois. Ils ont évoqué le rapprochement assez similaire qui a eu lieu entre Disney et Pixar, avec à la clé un apport mutuel pour les deux entités.

 

 

 

Inside Out - PIXAR
Les caméras et leur implication narrative.

 

Directeur de la photo depuis presque 20 ans chez Pixar, Patrick Lin a présenté les différents aspects créatifs de composition des plans et l’utilisation des caméras sur le long-métrage Inside Out. Comme toujours chez Pixar, les couleurs, les formes, la lumière et les cadres sont intimement liés à la narration, et c’est toujours passionnant d’assister à une étude approfondie de leurs films.

 

Il a expliqué comment le studio a défini les cadrages sur ce projet, en immisçant la camera en plein cœur de la narration, comme s’il s’agissait d’un acteur parmi les autres personnages. Ils ont d’ailleurs travaillé comme s’il s’agissait de caméras réelles, avec toutes les contraintes que cela implique. Dans leur processus de travail, ils commencent tout d’abord par trouver les cadrages possibles dans le décor, en fonction de l'action de la séquence, puis viennent composer l’image, réarranger les éléments ou la position des personnages. Patrick Lin en parlait comme s’il s’agissait d’une danse entre les personnages et la caméra.

 

Concernant ce langage narratif incarné par les caméras, le film montre deux univers bien distincts : le monde intérieur et le monde extérieur. Cela implique donc des outils visuels qui permettant de marquer les différences : In/Out, imaginaire/réel, Perfection visuelle//imperfection, moins ou pas de distorsion de lentille/plus de distorsion de lentille
Mouvement mécanique/ Mouvement organique (steadycam, handheld), etc.

 


On note ainsi une véritable progression visuelle tout au long du film, avec une évolution dans les échelles des décors et objets présents dans chaque scène, mais aussi dans les cadrages selon l’état mental du personnage de Riley. Patrick a ainsi présenté plusieurs graphiques qui permettent de voir et de comprendre l’évolution et les transitions entre chaque scène principale :

 


"The Peanuts Movie":


Du comic strip à la 3D

Sabine Heller, superviseuse du développement des personnages chez Blue Sky, est intervenue pour parler du travail accompli par le studio pour retranscrire fidèlement l’univers de Charles Schulz en 3d. En effet, l’équipe a rencontré de nombreuses problématiques pour coller à l’univers original, sans pour autant le dénaturer. En effet, transcrire une bande dessinée en animation en 3d soulève de nombreux soucis, notamment pour l’anatomie des personnages dont les formes changent selon leur orientation par rapport à la caméra. Blue Sky a ainsi dû développer des outils pour que le nez, les yeux, oreilles et la forme des visages change automatiquement de position selon l’orientation du personnage. Ils ont aussi fait en sorte de n’utiliser que des focales longues pour éviter de rendre trop perceptible cette tricherie visuelle.

 

 

 

Un autre changement radical concerne les setups et l’animation des personnages. En effet, ils n’ont utilisé aucun blendshape, mais ont mis au point une technique basée sur les UV. Les différentes poses clés sont faites sur une géométrie aplatit en 2D comme des UV, puis sont reprojetées sur la shape d’origine. Une approche aussi originale qu’ingénieuse, qui offre en prime un résultat convaincant !

 

 

Pour les personnages, d’autres problèmes sont intervenus sur la jonction entre la tête et le cou, celle-ci n’étant jamais fixe et bouge selon la silhouette que souhaite obtenir l’animateur. Si le fait de supprimer ce lien a permis d’offrir une grande souplesse artistique aux animateurs, cela a généré des problèmes sur le rendu de la peau avec les shaders SSS. Les superviseurs ont donc dû créer un plug-in permettant de remplir le volume manquant, afin de ne plus remarquer ce lien entre le cou et la tête.

 

Concernant l’animation des vêtements, tout est animé à la main, avec seulement quelques outils développés pour faciliter la tâche aux animateurs, notamment sur la gestion des intersections et des collisions.

 

Un dernier point concerne la création des effets de motion blur 2D en 3D. Pour parvenir à un résultat convaincant, ils ont ajouté des lignes superposées à l’image, ainsi que des membres fantômes. Pour ces derniers, plutôt que de modifier les différents rigs existants (plusieurs milliers !), ils ont mis au point une technique qui permettait d’importer des duplicatas du personnage afin de superposer les zones du corps animées, et sélectionner les poses et les mouvements désirés. Là encore, si vous avez vu le film, le résultat fonctionne.

 



Star Wars : The Force Awakens - ILM


Évènement majeur de la fin 2015, le FMX ne pouvait pas passer à côté du dernier Star Wars, d’autant plus avec les récentes annonces de Disney concernant la mise en chantier de plusieurs nouveaux films. Dans le cadre d’une table ronde, les artistes Patrick Tubach, Paul Kavanagh, Mike Mulholland et Kevin Jenkins du studio ILM ont présenté pendant près de deux heures de nombreux effets spéciaux réalisés sur le film.



Nous avons pu découvrir les différentes versions mécaniques bien réelles de BB-8 conçues et utilisées pour répondre aux besoins du tournage. Un avec le conducteur à droite, un autre à gauche, un qui bouge particulièrement bien sa tête, etc. Chaque séquence faisant appel à la déclinaison du BB-8 la plus appropriée en fonction des contraintes de la scène. Au final, 7 déclinaisons différentes ont été utilisées durant la production.

 


Ils ont aussi essayé de lui faire monter des escaliers en faisant sortir des tubes et des plaques de son corps, mais ils ont très vite arrêté cette piste : "No, you don't want pointy things going out of BB-8" (« non, vous ne voulez pas voir des objets pointus qui sortent du corps de BB-8 »).

 

Comme presque toujours dans ce genre de conférence, il est strictement interdit de filmer ou de prendre la moindre photo, mais nous avons également pu profiter des superbes breakdown dévoilant l’envers du décor de la création du personnage de Maz Kanata ou encore du vaisseau impérial long de 5km. Ces séquences devraient être disponibles dans les bonus de l’édition Blu-ray du film et sans doute sur la toile prochainement.

Notons pour terminer l’une des différences majeures apportées à ce nouveau film par rapport à ses prédécesseurs, c’est que les sabres lasers étaient de véritables reconstitutions fabriquées avec des LED intégrés. Les acteurs avaient ainsi la liberté d’interagir avec le décor ou avec n’importe quel autre élément. Ainsi, les équipes VFX ont pu directement utiliser les impacts lumineux et les réflexions, sans pour autant que les sabres ne génèrent d’ombres. Astucieuse à tous les points de vue, cette nouveauté a permis d’économiser un temps précieux en postproduction.

 

 

space
space

Les derniers commentaires (0)

Soyez le premier à déposer un commentaire.
space
space
space
space
space
A Propos | Contact | Publicité
Copyright © 2000-2018 3DVF. Tous droits réservés. | Infogérance serveur | tracker
space