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Accueil / Magazine / Articles / Dossiers / Laval 2016 : retour sur le salon

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Laval 2016 : retour sur le salon

Publié le 07 avril 2016 par
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Laval Virtual

Startups : l'avenir en marche

Chaque année, Laval Virtual organise un concours dédié aux start-ups. Celles-ci y gagnent l'opportunité d'une bonne visibilité sur le salon, tout en ne payant que des frais de dossier, sans avoir à financer le stand. Une aubaine pour des entreprises qui viennent de se lancer, voire qui ne sont pas encore créées.
Pour les start-up non sélectionnées, ou qui souhaitent plus d'espace, il reste évidemment la possibilité de louer un stand classique.

Voici une sélection de ces jeunes entreprises :




Smart Pixels  se positionne sur le secteur du projection mapping. Leur offre : de la projection directement sur les objets, avec un système de reconnaissance et suivi des mouvements (une caméra de type Kinect est utilisée). Mieux : via une application, un contact avec l'objet/le plan sur lequel il est posé ou encore avec des objets tiers (à l'aide de la technologie RFID), on pourra lancer des actions. De quoi proposer un configurateur ou des animations ludiques.
Lancée en mai dernier, Smart Pixels comporte 8 personnes, et travaille en direct avec ses clients ou au travers d'agences. L'entreprise nous a précisé qu'il lui est possible de cacher le projecteur vidéo si le client le désire, à l'aide d'un jeu de miroirs : un procédé qui s'applique plutôt pour les objets statiques.

Cette offre a de quoi séduire : outre l'aspect ludique du projection mapping, l'approche de Smart Pixels autorise le contact direct avec l'objet.

Smart Pixels

 

 

 

 

Laval Virtual

 


RealityTech

RealityTech, issue d'un projet de l'INRIA, a développé une solution de projection interactive complète sur laquelle l'équipe travaille depuis environ 4 ans et demi.
Le système se compose d'un bloc qui contient l'ensemble du matériel/logiciel (projecteur vidéo, caméra type kinect, PC, logiciel dédié). Une fois fixé sur une table, il génère une zone de travail interactif avec suivi des objets, détection des mains, reconnaissance des couleurs (et bientôt des formes 3D). Il est également possible de lancer des applications ou actions directement via ces interactions.

La cible visée à l'heure actuelle : les développeurs (l'API est en Processing). L'objectif à terme, profiter de la chute des coûts matériels pour abaisser le prix encore élevé du produit (plusieurs milliers d'euros). Une des applications visées : les jeux de plateau.

 

RealityTech

 

3D Sound Labs se positionne sur le son spatialisé et propose deux offres distinctes :
- tout d'abord, un casque audio. Il est équipé de capteurs de mouvements sur 9 axes  et d'un système de spatialisation du son. La promesse : un son "qualité cinéma" chez soi avec un simple casque, un son bien plus réaliste dans les jeux vidéo, ou encore une immersion améliorée en réalité virtuelle. Autre intérêt : il pourra permettre aux spécialistes du son de travailler sur du son spatialisé, notamment pour la réalité virtuelle, sans avoir à enfiler un casque complet. Les yeux et les mains restent ainsi disponibles pour travailler sur écran classique.

- 3D Sound Labs propose également un SDK en C/C++, le VR Audio Kit. Il permet d'intégrer les technologies 3D Sound Labs pour des projets Windows, OS X, iOS, Android. Un plugin Unity est disponible, et une version Unreal Engine arrivera bientôt, nous a promis 3D Sound Labs. Le tout peut fonctionner avec n'importe quel casque audio.

Le modèle économique retenu est celui du freemium : le SDK est gratuit, mais payer permettra de disposer de fonctionnalités plus poussées, en particulier en ce qui concerne les performances. Il faut savoir le système s'appuie sur le CPU, avec une qualité (et donc un besoin de puissance de calcul) qui pourra être adaptée au support visé (par exemple, on abaissera la précision sur un smartphone).
Le site de 3D Sound Labs vous donnera plus d'informations techniques ; notez également que des exemples de sons spatialisés sont proposés, vous pourrez donc testez vous-mêmes le résultat.


Ce genre d'approche est à suivre de près : le son est très clairement un des outils principaux pour guider l'attention du spectateur dans des applications et films en réalité virtuelle, et permettent de lui indiquer où se trouve l'action, donc de guider son regard.

 

 

 

Artenpik, jeune société basée à Tourcoing, proposait une démonstration de réalité augmentée. Une tablette pointée vers une reproduction de tableau laissait apparaître des animations : un projet mis en place pour le Musée La Piscine de Roubaix.
Cependant, l'entreprise vise à terme un tout autre public : son but n'est pas de devenir une agence au service des musées mais de fédérer une communauté d'artistes qui diffuseraient des animations en réalité augmentée via l'application d'Artenpik.

Artenpik s'intéresse en particulier aux adeptes de street art : son approche pourrait alors permettre de créer des parcours dans les rues, d'augmenter des oeuvres.

Le business model reste à définir, même si des solutions sont envisagées (comme une version premium qui proposerait plus d'options, des partenariats, du travail avec des marques).


L'application n'est encore qu'un prototype, mais devrait rapidement s'ouvrir à tous. Les artistes pourront déposer un marqueur, une animation associée (vidéo, son, voire scène 3D à terme). L'idée sera également de mettre en relation les artistes, toujours dans une optique de communauté.

 

Artenpik

 

Dans un tout autre domaine, Holodia propose une solution de fitness en réalité virtuelle.
Les adeptes de rameur, vélo/vélo elliptique en salle de sport pourront désormais coiffer un casque et évoluer dans un paysage virtuel. Le service ne vise pas directement le grand public mais plutôt les salles de sport, entreprises, équipes sportives, hôtels, spas.

Le système est proposé en location, sous forme de service tout compris (maintenance incluse).

Les sessions sont courtes, ce qui évite les problèmes de buée sur le casque. Côté hygiène, Holodia propose lingettes ou protections : pas de contact de la sueur de l'utilisateur précédent, donc.

 

Holodia





Recherche

Avant d'entamer le compte-rendu des conférences, nous finissons cette visite des stands en compagnie de CIREVE (Centre Interdisciplinaire de Réalité Virtuelle), qui n'est pas une entreprise mais une structure fédérative de recherche.
Une expression qui cache un système finalement très simple : situé à l'Université de Caen Basse-Normandie, CIREVE est une entité qui met à disposition matériel, ressources humaines et compétences au services de projets de recherche mais aussi du secteur privé. Son objectif est donc de mutualiser équipement et compérences, mais aussi de promouvoir l'utilisation de la réalité virtuelle dans la recherche, quelle qu'elle soit (sciences humaines et sociales comme l'Histoire, sciences exactes et expérimentales comme la médecine)

CIREVE s'est récemment équipée d'une imposante salle de réalité virtuelle de type CAVE.
Pourquoi ce choix alors que les casques arrivent sur le marché ? Tout simplement parce qu'une salle dédiée permet une plus grande précision pour certains usages.

Une salle permet également d'utiliser de la motion capture ou du tracking, des techniques très utiles dans le domaine médical. Les casques actuels, eux, seront plus adaptés à la simple visualisation.

CIREVE propose donc ses services :

- aux chercheurs de l'Université de Caen,
- à ceux issus d'autres universités.
- enfin, l'organisme est ouvert au privé : une entreprise pourra tout à fait faire appel à ses services et matériels. Dans ce dernier cas, l'usage sera payant, afin de ne pas casser le marché pour les prestataires privés.

L'équipe CIREVE comporte environ 5 personnes, fédère 13 équipes universitaires. Pour le moment, de l'ordre de 5 projets sont traités chaque année. L'entité ne fonctionne pas encore à plein régime, mais tout projet demandera un certain délai et l'établissement d'un cahier des charges précis de façon à cibler et optimiser l'utilisation des ressources.

 

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