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Accueil / Magazine / Articles / Dossiers / Laval 2016 : retour sur le salon

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Laval 2016 : retour sur le salon

Publié le 07 avril 2016 par shadows44
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Laval Virtual

Avec l'arrivée des casques de réalité virtuelle grand public sur le marché, l'édition 2016 de Laval Virtual promettait d'être intéressante, et d'attirer un public plus large. Pari tenu : 15500 visiteurs (6200 lors des journées professionnelles) sont venus du 23 au 27 mars découvrir les dernières avancées en réalité virtuelle, mais aussi les nouveaux usages de ces technologies.

Nous vous proposons un tour d'horizon de l'évènement, avec une sélection d'exposants (170 étaient présents), mais aussi un compte-rendu de conférences scientifiques et tables rondes qui ont éclairé les enjeux et usages futurs de la réalité virtuelle.

 

 

Laval Virtual

Laval Virtual

 

Entreprises et startups : les nouveautés

Nous vous avons déjà proposé une interview de Digitage, entreprise spécialisée dans la numérisation 3D.
Sur le salon, l'entreprise attirait les visiteurs avec une animation : la possibilité d'être scanné puis de voir son double numérique associé à sa carte de visite via l'application de réalité augmentée Augment. La qualité du scan n'était évidemment pas poussée à son maximum, afin d'accélérer le processus (quelques minutes au maximum).

Du côté des projets, Digitage nous a présenté une surprenante campagne pour Louis Vuitton qui mêle produits de la marque et... Lightning, de la saga Final Fantasy. Digitage a scanné accessoires et mannequins, puis les a transmis à Square Enix, qui a géré la suite du projet (création des animations, intégration de la tête du personnage, post-production).

Le secteur des cabines de scan 3D (disposant de multiples appareils photo) est en plein essor : Digitage propose de la vente et du consulting dans ce domaine. Autre marché grandissant, celui de la formation. Digitage a mis en place une première session de formation destinée au CNRS (dans le domaine de l'archéologie) en octobre. L'objectif, en faire un véritable cycle de formation pour les chercheurs. De même, Digitage souhaite se positionner dans les écoles d'infographie, via des workshops.

En raison de la forte demande de numérisation 3D, l'entreprise veut grossir : une levée de fonds est prévue cette année.

Enfin, Digitage nous a donné son point de vue sur les logiciels de photogrammétrie, qui évoluent très vite. L'entreprise utilise PhotoScan, mais aussi RealityCapture, sorti récemment. En termes de résultats, les deux sont satisfaisants : CapturingReality donne un aperçu plus rapidement, mais demande du travail par la suite. Pour Digitage, la différence ne se joue pas sur les performances ou la qualité du résultat, mais plutôt sur la facilité d'ingération et la possibilité de faire des développements spécifiques qui automatiseront leur workflow.

Ci-dessous, résultat d'un scan : sur smartphone, il suffit de pointer la caméra vers la carte de visite associée au scan pour le charger.

Digitage

 

 

Giroptic

 

Plus loin, les visiteurs se pressaient devant le stand Giroptic. Cette entreprise lilloise a conçu une caméra de prise de vue à  360°x300°, la 360cam. Destinée au grand public, elle est en quelque sorte l'équivalent 360° d'une GoPro : simple à utiliser, elle propose un stitching (assemblage) direct, la possibilité de streamer de la vidéo, et des applications dédiées sur PC et mobiles (iOS, Android, Windows Phone). On appréciera l'étanchéité (jusqu'à 10 mètres ; des petits dômes transparents sont ajoutés pour la prise de vue sous-marine afin de corriger la différence de réfraction par rapport à l'air), le bracketing (avec tonemapping, et la possibilité de récupérer les trois expositions). De même, la présence du WiFi, d'un GPS, de trois micros (pour spatialiser le son) et d'un système de stabilisation par gyroscope sont autant de points positifs.
Nous regrettons en revanche la résolution limitée, 2k à 30fps : la 4k aurait été préférable, mais aurait sans doute fait fortement grimper le tarif.

Reste que le produit est compact, bien pensé, et devrait permettre aux amateurs de créer leurs premiers films immersifs, qu'il s'agisse de filmer l'anniversaire du petit neveu ou de s'initier à la cinématographie à 360° sans dépenser une fortune.

La 360cam sera disponible fin avril, pour un tarif de 500€ environ. Le site officiel donne plus de détails techniques, et permet de précommander le produit.

 



 

Dassault Systèmes

 

Le stand Dassault Systèmes proposait une animation de peinture 3D (3D Dream Sketcher) s'appuyant sur le HTC Vive. Le groupe mettait également en avant 3DExperience Lab, une initiative d'aide aux startups. Concrètement, celles-ci bénéficieront gratuitement des logiciels de Dassault Systèmes et d'une formation adaptée. Dassault Systèmes, de son côté, pourra y espérer un éventuel partenariat.

Les projets déjà acceptés sont variés : impression 3D pour la construction ou la santé, astronomie, drones... A chaque fois, des concepts à fort potentiel, mais sans débouché commercial immédiat.

 

Immersion

 

Chez Immersion, concepteur et intégrateur de solutions d'affichage et d'interaction haut de gamme, nous avons pu découvrir de nouveaux produits.
Tout d'abord, un écran Planar avec technologie de type Amoled. Fin et transparent, il se rapproche de projets vus les années précédentes sur le salon : des écrans LCD sans leur système de rétro-éclairage, employés comme vitrines interactives. L'avantage de l'Amoled présenté ici : chaque pixel produit sa propre lumière. L'écran Planar ne nécessite pas d'être placé devant une surface claire et bien éclairée.

Autre produit intéressant, dont Immersion sera distributeur : le gant de données de Virtual Motion Labs, doté d'une trentaine de capteurs. Ceux-ci permettent de suivre en temps réel les mouvements des doigts : écartement, doigt plié, détection de contact au bout des doigts. Le gant se connect en USB ou WiFi.
Nous avons pu faire quelques essais du produit : léger, il ne gêne pas les mouvements. En revanche, la partie logicielle est encore perfectible, et insuffisante à l'heure actuelle pour en faire un outil de motion capture des doigts. Cependant, pour son usage premier (l'interaction), le produit a un côté Minority Report qui n'est pas pour déplaire.

Immersion

Immersion

 

Immersion

 

SMI

Dernière technologie marquante exposée chez Immersion : les systèmes d'eye tracking de la société SMI. Elle propose déjà des solutions adaptées pour des dispositifs de type CAVE, mais c'est une autre application qui nous a surtout intéressée.

En effet, le système SMI avait été intégré dans un casque Gear VR : côté yeux, une série de diodes infrarouges disposées en cercle éclairent l'iris de l'utilisateur. De l'autre côté, entre les lentilles du casque et l'emplacement où se glisse un smartphone, un système de miroirs semi-réfléchissants renvoie l'image de l'oeil vers deux caméras. Tracker les deux yeux et pas un seul permet de suivre la vergence : autrement dit, outre la direction du regard, le système peut calculer la profondeur du point regardé par les yeux. En outre, doubler le tracking renforce la robustesse du système.
L'intégration matérielle dispose d'une bonne finition et ne pèse quasiment rien (10 grammes de plus pour le casque).
Une fois enfilé, le casque modifié révèle tout son potentiel : le système suit la direction du regard de façon très précise, comme nous avons pu le constater.

En dehors de ce qui semblait être un léger lag, le résultat est vraiment étonnant de précision. Les démos proposées donnaient quelques idées des usages : sélection d'objets avec le regard, interaction, réaction de personnages virtuels qui, lorsqu'on les regardait droit dans les yeux, nous fixaient à leur tour.

SMI nous a précisé que sa technologie gère sans problème l'ajustement en dioptrie des casques VR, mais aussi la présence de lunettes, y compris si la correction diffère d'un oeil à l'autre. A noter enfin, le produit est livré avec un SDK et un plugin Unity.

Le système SMI se destine à la recherche et l'industrie, d'où des tarifs en conséquence. On pourrait évidemment imaginer une intégration directe dans les casques grand public, avec une production à grande échelle qui ferait chuter les prix ; malheureusement, les constructeurs semblent vouloir développer leurs propres solutions. La démocratisation de ce type de technologie n'est donc pas pour tout de suite.



Ci-dessus : des lunettes intégrant la technologie SMI.
Ci-dessous : un casque Samsung Gear VR modifié par SMI : on voit autour des lentilles la série de diodes infrarouge qui permet au système de suivre les mouvements des yeux.

SMI

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