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Accueil / Magazine / Interviews / Rencontre avec Pierrick Picaut

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Rencontre avec Pierrick Picaut

Publié le 13 janvier 2016 par shadows44
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Pierrick Picaut

Nous avons récemment eu l'occasion de mettre en avant les travaux de Pierrick Picaut, infographiste 3D généraliste et formateur Blender.

Nous vous proposons aujourd'hui de plonger plus en détail dans ses travaux via une interview. L'occasion d'évoquer son parcours, ses projets mais aussi Blender et les formations.

Pierrick Picaut

 



- Pour commencer, peux-tu te présenter en quelques lignes ?

J'ai 34 ans, j'ai travaillé une dizaine d'année en tant que responsable de production dans l'objet publicitaire avant de me lancer dans le freelancing il y a un peu moins de 2 ans sous le nom P2design.

Je suis également formateur certifié Blender et je commence à produire mes premiers tutoriels. J'aime le métal bien énervé, le surf et le Muay thai (et ma femme aussi, évidemment!),

- Comment t'es-tu tourné vers la 3D, et quelle est ta formation ?

J'ai passé un BTS de communication visuel/design graphique et  ensuite un DSAA en design packaging qui était plus prétention à être avec mes potes de l'époque et faire du graphisme ensemble (collectif jeanspezial). Par la suite, j'ai pris ce qui tombé et j'ai eu la chance d'avoir un travail, même si très peu artistique, extrêmement stimulant et techniquement exigeant. Ça m'a permis de voyager un peu partout, gérer des gens, des productions, monter des ateliers et des procédures et m'a forgé mon côté très organisé et carré qui pour moi sont une des clés de ma « réussite » en temps que freelancer, plus qu'un éventuel talent.
La 3D est venue assez simplement, ça a toujours été pour moi un domaine ultra élitiste et que je pensais, injustement, inaccessible. J'ai franchis le pas avec Rhinoceros 3D pour faire des petites clés usb avant de m'attaquer à un bouquin de 900 pages pour modéliser une AUDI R8, et là j'ai choppé le virus... La 3D NURBS avait quelque chose de très précis et technique que j'adorais dans mon utilisation d'illustrator.

A l'époque en side project, j'essayais, avec 2 bons amis, de créer des jeux mobiles (la ruée vers l'or ;) ) et pour constituer notre univers il fallait que je me tourne vers la 3D polygonale et l'animation...

 


 

- Tu travailles principalement sous Blender : pourquoi cet outil plutôt qu'un autre ? Quels autres outils 2D/3D utilises-tu ?

A l'époque, j'avais un peu d'expérience sur Rhino 3D et il fallait que je passe à du polygonal. Je connaissait évidemment Maya et 3ds Max de nom mais ça s’arrêtait là. Ce qui m'a tourné vers Blender c'est avant tout le fait que je ne voulais pas pirater ces logiciels, je l'ai beaucoup fait dans ma jeunesse (pas les moyens comme beaucoup ) mais il était temps de se mettre au propre. Mon choix était motivé aussi par les galeries de projets sur blender.org, je n'étais pas en mesure de comprendre ce qui se caché derrière tout ça.

Mi-aout 2012, j'ai installé Blender, acheté une paire de groooos bouquins et j'ai passé ma vie dessus :)

A part ça, j'ai un gros background Aobe Photoshop et Illustrator que je maîtrise bien je crois.
J'utilise souvent Adobe Audition (j'ai fait du son longtemps et je l'utilisé avant qu'il passe sous l'égide Adobe). After effects, c'est plus frais mais je l'utilise quotidiennement maintenant, Zbrush (c'est une tuerie) et Substance Painter (je débute).

- Revenons sur certains de tes projets : quelques mots sur le très coloré "The Bird" ?

Après 2 semaines de training avec un élève, il nous restait une demi-journée à tuer je lui ai donc proposé de bosser sur une petite sculpture pour le fun. J'avais mis de côté une paire d'artworks, notamment de Svetlana Bukanova, et on s'est lancé comme ça. Je n'avais pas eu le temps de le finir et en rentrant chez moi j'ai recommencé. J'ai fait ça le dimanche après midi, après avoir vu l'extraordianaire process de Manu Järvinen.

Droit au but, pas de prise de tête technique grace au dyntopo sculpting de Blender qui est plus souple encore que celui de Zbrush même s'il n'autorise pas (encore) le même niveau de détail, et ça m'a plutôt réussi. J'ai tendance à beaucoup m'attarder sur du technique et pas assez sur de l'artistique (plus effrayant) et là, c'était très spontané. C'est le projet qui a eu le plus de succès et je ne m'y attendais VRAIMENT PAS.


Bird
Goat Sorcerer


- Récemment, 3DVF a mis en avant "The Goat Sorcerer", un personnage créé d'après un concept de Daniel Lustosa. Quelles ont été les principales difficultés techniques/artistiques ?

A la base c'était juste récréatif, je voulais mettre en volume ce joli concept et puis je suis allé un peu plus loin. Artistiquement j'avais vraiment l'image en tête, je ne voulais pas utiliser de fourrure mais la sculpter pour avoir encore plus de style et ça, ça n'est pas évident. Je reste encore un peu insatisfait de mon travail là dessus mais ça viendra.

La difficulté ensuite a été de retrouver mes marques avec Substance Painter et de rigger le personnage et toute les petites pièces d'équipement.... Mais j'ai découvert de nouvelles techniques merveilleuses et je vais préparer un nouveau GROOOs tutoriel pour mettre tout ça en pratique.

 

 

Goat Sorcerer
Goat Sorcerer


Computer Share

- Tu as également créé des personnages 3D pour Computershare : peux-tu nous en dire plus ?

Computershare est une entreprise qui gère la communication de gros groupes financier, marketing... et s'occupe de leur communication interne. Ils souhaitaient mettre en place une série de personnages qui incarneraient les valeurs de leur entreprise. Sous fourniture de concept approximatif et du brief, il fallait que je leur sorte des personnages entièrement riggés pour des sorties HD (PLV, affiches) et utilisables pour de la production vidéo HD . Je sais qu'ils ont été produits en taille humaine dans des agences un peu partout dans le monde et sur les supports de communication de l'entreprise.



J'ai utilisé en partie le metarig pitchipoy (un template) et beaucoup d'ajout pour rigger les équipements. Le projet The Throne, m'a fait énormément évoluer en rigging et déformations avancées.

J'ai travaillé 5 à 8 jours (ouvrés) par personnage, c'était intense, mais le client était ravi et entre nous c'est pas le genre de projet qui tombe tous les jours, c'était super:) .


Computer Share

Throne
Throne
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