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Accueil / Magazine / Didacticiels / Récupérer des données de motion capture et les convertir en .BIP dans 3ds Max

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Récupérer des données de motion capture et les convertir en .BIP dans 3ds Max

Publié le 07 janvier 2016 par
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Mocap 2 Biped

4.Import du FBX dans 3dsmax.

De retour dans 3dsmax, nous allons étendre toute la hiérarchie du biped dans la vue hiérarchique avec un clic droit sur le plus haut parent > Expend All

 

 

Une fois que tout est visible, on sélectionne tous les éléments de la hiérarchie du Biped, même les éléments masqués.

 

 

Et on appelle le fichier FBX fraîchement sauvegardé en import. Menu > Import

 

 

On choisi le fichier FBX en question.

 

 

La boite de dialogue des options d'import s'ouvre à nous et on choisit "Update animation" dans File Content.

 

 

Il est important de choisir cette option, car lors de l'import, 3dsmax va comparer la sélection en court (toute la hiérarchie du Biped) et ce qu'il y a dans le fichier FBX. S'il trouve des éléments portant le même nom, il va mettre à jour ces éléments en appliquant les frames d'animation s'il y en a.
Et dans notre cas, il va trouver les bones du Biped animés dans ce FBX pour mettre à jour ceux présent dans la scène 3Dsmax qui sont sélectionnés.

Note: Les autres options parlent d'elles même mais voici ce qu'elles font: Add ajoute tout ce que contient le FBX dans la scène, même les éléments identiques, ils seront doublés. Add and update animation ajoute les éléments qui n'existent pas dans la scène et met à jour ceux identiques pour appliquer l'animation que contient le fichier.

Autre option à vérifier, c'est d'être sur d'avoir la bonne Take en import. En effet, Motionbuilder autorise d'avoir plusieurs pistes d'animation dans un seul et même fichier, c'est très pratique. Mais lorsqu'on import un FBX contenant plusieurs pistes, il faut s'assurer que celle qu'on veut importer est bien sélectionnée.

 

 

Et dans notre fichier, il y a bien une take vide nommée take001 et elle est placée avant walking_inPlace.

Dernière option, on coche Fill Timeline s'il n'est pas déjà coché, cela va ajuster la timeline de 3dsmax à la durée de l'animation importée, c'est pratique si votre animation est plus longue ou courte que la durée par défaut de 3Dsmax qui est de 100 frame en NTSC.

 

 

Une fois que tout est réglé, on clique sur Import et on peut admirer le résultat.

 

 

Le biped a bien été mis à jour et l'animation est identique à ce que nous avions dans Motionbuilder.

Il n'y a plus qu'à cliquer sur un élément du Biped pour aller sauvegarder l'animation en .BIP depuis l'onglet Motion de l'interface.

 


 

A noter que s'il y a plusieurs takes, on peut faire un autre import FBX dans la foulée tant que la sélection du biped se refait au complet pour mettre à jour son animation. Dans le cas d'un import, la pose T de départ n'a pas d'importance. Contrairement au moment du retargetting.

Voila, c'est terminé. Vous connaissez maintenant une méthode pratique, rapide et simple de récupérer des animations mocap pour en faire des .bip utilisables dans Biped ou CAT de 3dsmax.
Ce tuto montre un flux continu de production, mais s'il y a plusieurs fichiers mocap à traiter et qu'on ne souhaite pas forcément refaire le rig du Biped dans Motionbuilder, il est bon de copier le fichier FBX du biped riggé dans un coin de vos dossiers pour y revenir facilement avant d'importer l'animation mocap.
On peut aussi bien nettoyer la scène après le travail en sélectionnant le Character et le Control Rig du BVH afin de les supprimer, une fois qu'on choisi Yes to All sur les boites de dialogues qui veulent confirmer la suppression, on sélectionne toute la branche du BVH pour la supprimer aussi de la scène.

Un dernier point, j'ai choisi l'exemple du Biped car il est encore très utilisé de nos jours (et CAT aussi), mais la méthode peut s'appliquer de la même façon avec un personnage dont le squelette ne provient pas de Biped ou CAT (voir même de 3dsmax). Tant qu'on peut assigner les bones pour le Character Control, le schéma de travail est le même pour récupérer l'animation mocap sur un avatar 3D. C'est juste qu'on ne fera pas de sauvegarde de l'animation en .BIP à la fin.

En espérant que ce tuto vous ait intéressé, n'hésitez pas à utiliser les commentaires ou le forum pour toute demande d'aide ou de précision sur ce qui a été montré ici.

 

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