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Accueil / Magazine / Interviews / Rencontre avec Digiteyes Studio

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Rencontre avec Digiteyes Studio

Publié le 23 septembre 2015 par shadows44
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Digiteyes

Lancé l'an passé, Digiteyes Studio est une société de post-production à taille humaine, située dans Paris.
En quelques mois, l'entreprise a déjà pu travailler sur des projets variés dans de nombreux domaines: luxe, automobile ou encore horlogerie, avec des techniques très diversifiées.

Mathias Garand, fondateur, dirigeant et directeur créatif du studio, a bien voulu nous présenter Digiteyes, ses derniers projets, mais aussi sa vision du marché.

 

 

DIGITEYES ShowReel 2015 from Digiteyes on Vimeo.

 

3DVF : Quelles sont les origines du studio ?

Mathias Garand : J'ai lancé Digiteyes Studio en partenariat avec le studio Lacen, spécialisé dans le shooting, la retouche photo et la production. Ils avaient besoin d'une société partenaire qui soit spécialisée dans la post production (VFX), et surtout la vidéo. 

J’ai donc monté ce studio avec des personnes qui me suivent depuis plusieurs années, et ai récemment intégré de nouvelles personnes  afin d’avoir plusieurs créatifs et techniciens dans plusieurs domaines de la production digitale.   
 
Les projets Alpine et Vacheron Constantin, que l'on évoquera sans doute dans la suite de l'interview, nous ont permis de nous lancer très vite et de commencer à nous faire connaître.

 

YSL Make Up / Eyes from Digiteyes on Vimeo.

 

 

Que proposez-vous en termes de services ? Comment fonctionnez-vous sur un projet typique ?

Nous répondons dans un premier temps aux agences et annonceurs qui nous contactent en direct ou via des réalisateurs.
Une fois le brief validé nous intervenons en amont sur la préparation du tournage via Stéphane Stradella alias Strad, qui est superviseur VFX au sein de Digiteyes. Il est généralement épaulé par un storyboarder ou rough man qui aide aussi les réalisateurs durant la pré-production.

Puis nous allons superviser le tournage en collaboration avec le Chef Opérateur et ses assistants, tous les éléments qui aiderons à une meilleur post-Production (point de track, focal, prise de HDR, et d’éléments d’informations divers).

Vient ensuite, la post-production via 3ds Max, V-Ray, et Nuke. Nous faisons parfois appel à des motion designers spécialistes d'After.
Pour finir, l'étalonnage est quant à lui sous-traité avec un de nos partenaires réguliers. Mais petite exclusivité pour cet article, je peux déjà vous dire que cette étape sera intégrée au sein de Digiteyes d’ici mi-2016.

 

Givenchy Beauty from Digiteyes on Vimeo.

 

 

Sur quels types de projets travaillez-vous ?
 
Nous allons davantage vers des projets type film institutionnel, film presse, et clip vidéos. Depuis la création de Digiteyes, mon objectif est d'axer le studio sur de la vidéo de qualité et de me focaliser davantage sur des projets de plus en plus créatifs. 
Le but ultime est de travailler sur les projets qui nous ont donné envie de faire ce métier depuis toujours.


Et pourquoi pas, un jour, le long-métrage... Mais le chemin est encore long.
 

Peux-tu revenir sur le pipeline ?
 
Comme je le disais nous sommes surtout axés 3dsMax/V-Ray/Nuke.
Nous faisons aussi appel à quelques scripts et plugins, rigs, etc.
 
Et pour le montage nous utilisons Adobe Premiere Pro et Nuke Studio.
 
Pour toute la partie motion design, nous faisons appel à des artistes qui travaillent sous After effect, Cinema 4D. Ce ne sont pas des logiciels que l'on a en interne, mais nous leur permettons de venir avec leurs outils, en leur dédiant une machine puissante.
 
Bien évidemment, nous utilisons aussi un système de distribution de rendu.

 

Digiteyes

 

Qu'est-ce qui a guidé vos choix pour la mise en place du pipeline ?
 
3ds Max, principalement pour des raisons historiques puisque je travaille avec depuis 10 ans. Nous apprécions l'outil, qui évolue plutôt dans le bon sens au fil des années.
Le fait qu'il soit largement utilisé dans les écoles est aussi un avantage, alors que j'aurais plus de difficultés à trouver des artistes sous Modo pour le moment.
 
Même si nous sommes centrés sur Max, ça ne me gêne pas de faire travailler des artistes sous Maya, s'il y a des besoins en animation ou autres.

Ensuite le choix de V-Ray était une évidence. C’est un produit dont j'ai suivi les évolutions et la montée en puissance depuis sa création. On ne regrette pas de l'avoir conservé, c’est un outil très intuitif avec une grande marge de manoeuvre au niveau de la création.

Nous sommes satisfaits des dernières mises à jour, même si V-Ray a du retard sur l'aspect temps réel par rapport à des outils comme Octane ou Clarisse.
Donc nous sommes toujours dans l’attente d’une progression : d’avantage d’interactif, de temps réel, qui n’en sera que plus bénéfique pour nous et nos clients.

Digiteyes

Vous disposez de licences NukeX, mais aussi d'une licence Nuke studio : quel est l'apport de ce dernier ?

Je souhaite que l'on puisse progressivement simplifier le conforming avec adobe premiere pro.
Nuke Studio rend le pipeline plus souple et rapide. Il nous aide à répartir et updater les plans très rapidement.


Nous cherchons toujours des moyens d'améliorer les process, d'être plus rapide dans les échanges, sans mettre la pression aux artistes.
Cela explique pourquoi nous nous appuyions beaucoup sur la R&D, et le faite que nous ayons mis en place Nuke Studio. Ce logiciel est récent, mais nous espérons qu’il évoluera dans le bon sens afin d’alléger certaines étapes de la prod.

 


Alpine Vision Gran Turismo – Inspirations from Digiteyes on Vimeo.

 

 

Peux-tu revenir sur le spot Alpine ?

Il s'agit d'un projet produit par le studio Lacen, géré en direct avec la nouvelle marque Alpine de Renault.
Le projet avait pour but de célébrer la sortie d’un nouveau véhicule Alpine présent dans le jeu Gran Turismo 6.

La marque Alpine souhaitait un film vraiment unique, qui se détache totalement des vidéos "concept-car" des autres marques. Elle avait déjà un réalisateur, et cherchait une équipe qui regroupe tous les métiers de l'art pour donner vie au projet.

Concrètement, le spot s'appuie sur plusieurs approches et inspirations : 3D, dessin/dessin animé, peinture, jeu vidéo, tournage classique.

Il fallait marier tous ces styles, mais aussi travailler en collaboration avec Sony Japon pour la partie jeu vidéo.

C'est un exercice délicat, ne serait-ce que pour le nombre d'images par secondes : 12 pour le dessin animé, 25 pour les images filmées, 60 pour le jeu vidéo...

 

Digiteyes

 

Comment s'est faite la répartition du travail, avec ces styles très différents ?

En amont, nous avions déjà créé l'ensemble des roughs, nous avions un storyboard très détaillé.

Nous avons cherché des artistes dans toute l'Ile de France afin de rassembler des talents dans chaque spécialités.

La première semaine a été dédiée à la pré-production, aux recherches et techniques que nous allions utiliser.
Il a fallu aussi trouver le style pour le dessin animé, mais aussi pour la 3D dans son ensemble.

La séquence peinture, qui dure dix secondes, a clairement été la séquence la plus délicate à gérer techniquement. Nous avons réalisé plus de 380 peintures en 3 semaines : et je vous l’assure c'est de la vraie peinture, pas du numérique !


Digiteyes
Digiteyes
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