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Accueil / Magazine / Articles / Dossiers / Laval Virtual 2015

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Laval Virtual 2015

Publié le 28 avril 2015 par
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Laval Virtual


Conférences, tables rondes, keynotes


Laval Virtual propose chaque année plusieurs types de conférences : des présentations scientifiques dans le cadre du VRIC, mais aussi des keynotes et tables rondes professionnelles. Une nouveauté en 2015 : des Workshops, ateliers organisés en groupes de 20 personnes au maximum.





 

 

 

 

Keynote de Mark Mine, de Walt Disney Imagineering

L’évènement le plus marquant pour nous a été la keynote de Mark Mine, Creative Technology Studio Executive chez Walt Disney Imagineering, l’entité du groupe Disney qui travaille sur la VR.
Fort de 17 ans d’expérience au sein de Disney, Mine a suivi les évolutions de la réalité virtuelle de très près.


A l’origine, Disney a travaillé sur la VR à l’aide de matériel militaire, très onéreux. Le groupe a très tôt produit des attractions telles qu’un simulateur de tapis volant inspiré d’Aladdin, avec casque de réalité virtuelle. Un concept qui eut beaucoup de succès auprès du public… Mais qui, sur le plan économique, n’a pas fonctionné.
Par la suite, d’autres attractions sont nées, telles Hercules Underworld.

 

Mark Mine

 

Laval Virtual

 

L’intérêt de la keynote de Mine a surtout reposé sur le retour d’expérience :lui et son équipe ont eu l’occasion de passer des années à faire des essais et à se confronter aux problèmes que rencontreront tous ceux qui voudront faire des attractions de réalité virtuelle pour le très grand public.


Mark Mine a souligné différentes contraintes :

- parc familial oblige, l’attraction doit être « fun » et agréable quel que soit l’âge du visiteur ;

- les expériences en réalité virtuelle sont courtes, 4 ou 5 minutes environ. Conséquence : l’interface et le système doivent être simples et intuitifs, car il n’y a pas de temps à perdre en prise en main.

- Le flux est une donnée capitale : dans un parc, Disney se doit de pouvoir divertir un nombre élevé de visiteurs par heure (typiquement, 2000 à 3000 par heure). D’où la faible durée des attractions en VR.


 

-Le système doit être rapide à enfiler et retirer.
Disney a eu une idée de génie : puisque les visiteurs font la queue avant les attractions, autant en tirer parti !
Un système de « sous-casque » a été mis en place sur certaines attractions : pendant la queue, chaque visiteur reçoit une sorte de casquette en plastique qu’il a le temps d’enfiler et ajuster. Une fois dans l’attraction, il pose le casque de réalité virtuelle sur ce sous-casque. Enfin, en sortie, il dépose l’accessoire dans une corbeille.
Cette solution permet de résoudre deux problèmes : l’ajustement du casque, mais aussi l’hygiène. Un casque de réalité virtuelle classique porté par des centaines de personnes durant la même journée est à exclure ; en revanche, les « casquettes » en plastique peuvent facilement être lavées.

- la casse et la maintenance doivent être pris en compte. C’est ce qui a amené Disney a préférer les lunettes passives pour les attractions en relief : peu de maintenance, un nettoyage simple. Inversement, un casque sera plus fragile, ce qui pose évidemment des problèmes avec les enfants.

 

Laval Virtual
La ville de Laval

 

Mark Mine a également donné quelques informations issues de ses recherches et des tests sur utilisateurs :

- ne pas oublier l’importance du champ de vision vertical : beaucoup de casques actuels mettent en avant le champ horizontal, mais l’autre dimension est tout aussi essentielle pour l’immersion.

- l’expérience montre que les utilisateurs ont tendance à assez peu tourner la tête. Cela peut sembler paradoxal puisque la VR promet de pouvoir regarder dans toutes les directions. Reste qu'en pratique, la plupart du temps le regard sera orienté à moins de 50° horizontalement de la position « neutre », de ce qui est en face de l’utilisateur.

- l’interaction physique est un plus : Disney a par exemple créé une attraction de type navire de pirates, qui permet de tirer des boulets virtuels sur des adversaires eux aussi fictifs projetés sur un écran, mais à l’aide de vrais canons.

 


















Ci-dessous, une attraction inspirée du Monde de Nemo et dont la conception a fait appel à la réalité virtuelle, et la visualisation en réalité virtuelle d'une autre attraction.

 

- load/unload : le système doit être rapide à enfiler et retirer. Ici Disney a eu une idée de génie : puisque les visiteurs font la queue avant les attractions, autant en tirer parti ! Un système de « sous-casque » a été mis en place : pendant la queue, chaque visiteur reçoit une sorte de casquette en plastique, ajustable, qu’il a le temps d’enfiler et ajuster. Une fois dans l’attraction, il pose le casque de réalité virtuelle sur ce sous-casque. Enfin, en sortie, il dépose l’accessoire dans une corbeille.Cette solution permet de résoudre deux problèmes : l’ajustement du casque, mais aussi l’hygiène. Un casque classique porté par des centaines de personnes durant la même journée est à exclure ; en revanche, les « casquettes » en plastique peuvent facilement être lavées.- la casse et la maintenance doivent être pris en compte. C’est ce qui a amené Disney a préférer les lunettes passives pour les attractions en relief : peu de maintenance, et un nettoyage simple. Inversement, un casque sera plus fragile, ce qui pose évidemment des problèmes avec les enfants.

Outre les attractions, Disney a rapidement compris l’intérêt de la VR pour le design : lorsqu’un concept de « ride », d’attraction est créé en 3D, une vue externe classique n’aide pas à se rendre compte de ce que vivront vraiment les visiteurs.
A l’inverse, une vue à la première personne permet de mieux évaluer la future attraction. De quoi disposer d'une meilleure idée de l’organisation spatiale de l’attraction, de simuler l’avance d’un petit train, d’interagir plus naturellement.

Evidemment, ces essais ont un coût : s’ils sont utilisés par Disney, c’est parce que les parcs comportent des designs uniques, des constructions complexes qui nécessitent de toutes façons un investissement élevé. Ce qui a du sens chez Disney n’en aura pas forcément dans d’autres parcs d’attraction.

Mark Mine nous a montré quelques images de ces essais d’attractions, avec l’exemple d’une attraction issue de la licence Le Monde de Nemo. Les visiteurs prennent place dans un petit sous-marin qui les plonge dans l’univers du film. La faible taille du lieu et le fait que les visiteurs ne voient pas tous la même chose au même moment par les hublots se prêtaient bien à des tests en réalité virtuelle.

 

 

 

 

Toutes ces attractions et essais ont donné naissance chez Disney au Creative Technology Studio, dont fait partie Mark Mine. Cette entité a pour but d’intégrer les outils de VR dans le design des attractions, mais aussi dans celui des hôtels et restaurants.
Les outils employés par l’équipe vont des casques aux systèmes de type CAVE, leur version étant surnommée « DISH » (digital immersive showroom). Plusieurs versions ont été mises en place ; la plus avancée dispose de projection sur les 4 murs, le sol et une partie du plafond.

Outre l’aspect visualisation/prévisualisation, les DISH sont utilisés pour former les opérateurs, préparer la maintenance, la mise en place de futurs costumes pour les mascottes, le design des véhicules, ou même les essais d’une cuisine d’un futur restaurant du parc par le chef !

Les équipes du Creative Technology Studio ont mis en place divers outils de modélisation immersive, comme une version dédiée de SketchUp.





Ci-dessous : visualisation de la mine des 7 nains dans un DISH et l'attraction finale, avec projection mapping.

 

Mark Mine a souligné que la conception de dispositifs d’entrée est un aspect difficile de ces expérimentations : il est très délicat de créer un système qui soit à la fois simple et utilisable pour de longues durées de travail. Lui et son équipe ont fini par délaisser les solutions commerciales telles que pointeurs, dispositifs haptiques, mais aussi Kinect ou contrôle vocal (ces derniers étant parfaits pour des démos mais peu adaptés au travail). Le contrôle par geste est imparfait : pas assez fiable et rapidement limité (on manque de nouveaux gestes).

L’équipe a donc opté pour un système maison, qui exploite un smartphone attaché à la main de l’utilisateur. Par rapport à une tablette ou un dispositif classique, cette approche évite la fatigue sur le long terme.

Enfin, Mark Mine a abordé les travaux actuels de son équipe, qui portent sur les environnements dynamiques : l’idée sera par exemple d’avoir un décor physique et du projection mapping qui pourra créer une ambiance lumineuse spécifique, ajouter de la saturation pour renforcer le côté irréel. Ainsi, l’attraction de la mine des 7 nains, en Floride, utilise des marionnettes classiques mais dont les visages sont animés par projection mapping.





 



 

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