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Accueil / Magazine / Articles / Dossiers / Laval Virtual 2015

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Laval Virtual 2015

Publié le 28 avril 2015 par
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Laval Virtual

Stands et entreprises

Difficile de proposer une visite exhaustive des stands, tant ils sont nombreux. Voici tout de même une petite sélection ; à noter, nous avons déjà évoqué certaines sociétés il y a quelques jours, comme Amplisens et son tapis roulant pour la VR, ou la vitrine interactive de Cartage et Realyz.


Comme chaque année, Immersion disposait d'un imposant stand au coeur de Laval Virtual. La société, spécialisée dans les technologies immersives et de collaboration, est un exposant régulier du salon.
Cette année, plusieurs solutions nouvelles étaient présentées, telles que Diiice, un système immersif complet qui est en prime équipé d’un outil de travail collaboratif déjà présent sur les tables Meetiim d’Immersion.


Immersion

Nous avons aussi retenu le VR In a Case, une solution complète de réalité virtuelle. Le système est lourd (42 kgs) mais reste transportable grâce à sa valise protectrice fournie. Le produit contient notamment un projecteur vidéo à courte portée (il suffira de le placer au pied d’un mur) avec gestion du relief, des lunettes 3D, deux stations de travail mobiles équipées de cartes NVIDIA K5100, un dispositif d’interaction 3D.


L’objectif : proposer aux entreprises un système qu’il sera possible d’emmener chez un client. Autre usage possible : un grand groupe déjà équipé d’un système de réalité virtuelle de type CAVE pourra envoyer la valise dans une filiale, et faire travailler des équipes distantes de façon collaborative. VR In A Case pourra ainsi transformer n’importe quelle salle de réunion (pourvu qu’elle dispose d’un mur blanc) en salle de réalité virtuelle. De quoi équiper plusieurs branches de son groupe à moindre frais.

Immersion

 

Immersion

 

Le stand proposait également différentes démonstrations de produits : écran 21:9, casques de réalité virtuelle, bras haptique, … Nous en avons profité pour tester le Myo, un bracelet lancé par la société Thalmic Labs. Une fois enfilé autour du bras, il propose des fonctions de reconnaissance gestuelle. Le principe fait penser à celui d’appareils de musculation par stimulation électrique, mais en inversé : la face interne du bracelet comporte une série d’électrodes qui captent les signaux électriques présents lors de la contraction des muscles.
Le logiciel associé se charge d’en déduire quel mouvement est effectué par l’utilisateur.

La phase de calibration ne prend que quelques minutes, et est relativement simple.
Notre essai a été relativement concluant, dans le sens où la reconnaissance semble plutôt bonne. Ceci étant dit, un système de type Leap Motion nous semble moins contraignant, et plus ouvert dans ses possibilités.

Bracelet

 

MiddleVR

 

Autre stand récurrent, celui de la société MiddleVR (ex I’m In VR), dont l’offre est multiple :

- d’une part, l’outil MiddleVR qui facilite la création et le déploiement d’applications pour la réalité virtuelle sur tous supports, du casque au CAVE.
- d’autre part, une activité de service, avec la création d’applications pour les clients de la société. L’occasion au passage de tester de nouvelles fonctions qui pourront ensuite rejoindre MiddleVR.


Pour Laval Virtual, MiddleVR présentait plusieurs produits :

- Improov V2, une plateforme de réalité virtuelle collaborative, pensée pour la création de produits et l’industrie. Cet outil est issu d’une collaboration entre MiddleVR et le centre de recherche CLARTE. MiddleVR nous a d’ailleurs indiqué que les problématiques de collaboration à distance sont un axe prioritaire de développement pour la société.
Vous pourrez retrouver plus bas un aperçu vidéo de la version 1.

- une beta de MiddleVR pour Unreal Engine, qui fera l’objet d’une beta fermée en mai, puis sera proposée à tous ;

- MiddleVR proposait également une démonstration de ses derniers développements, comme le support du HTML 5 dans le logiciel MiddleVR.




Autre axe de travail pour l'équipe, les menus immersifs : la société dispose déjà d’outils spécifiques au stade de prototype.
Cette problématique est loin d’être anodine : les interfaces classiques ne sont pas forcément adaptées à la réalité virtuelle, et il peut être important de créer des systèmes intuitifs, adaptés pour le très grand public.


Nous avons également échangé avec MiddleVR sur l’avenir de la VR grand public, avec l’arrivée prochaine d’une armada de casques et d’applications. Va-t-on voir arriver une marée de gens malades ou dégoûtés de la VR, comme cela a pu être le cas après certains films en relief mal conçus ?
Plus que la mise en avant d’un « casque idéal », MiddleVR a plutôt souligné que le matériel, les applications et les usages sont liés. Développer un jeu classique et le porter sur Oculus Rift sans réfléchir est une recette parfaite pour donner la nausée aux utilisateurs.
Il ne faut pas oublier non plus que même avec un casque et une application parfaits, l’immersion peut être désagréable en soi : une personne qui déteste les montagnes russes risque fort de mal les supporter en réalité virtuelle, et la latence du casque n’y sera pour rien !
En bref, le message passé par MiddleVR est donc de bien penser les applications. La réalité virtuelle, pour être efficace et agréable, doit être un élément central du processus de développement, pas une fonction rajoutée à la hâte, en fin de projet.

 

 

Laval Virtual

 

Plus loin, la société Pufferfish présentait d’étonnants systèmes d’affichage… Sphériques ! Les PufferSpheres présentées ici étaient solides et tactiles, mais le constructeur propose également des modèles plus grands, et même des version gonflables allant jusqu’à 3,5 mètres de diamètre.


Le nouveau produit présenté sur le salon, la PufferSphere M 3D, est un système plus complet : solide, elle gère le multitouch et le relief. 


Pufferfish

Pufferfish

 

Laval Virtual

 

 

Nous avons également pu croiser des sociétés spécialisées dans le patrimoine et la muséographie, à l’instar d’Art Graphique et Patrimoine. La société propose des services allant de la modélisation/numérisation par scan 3D à la réalité augmentée (avec ou sans marqueurs), en passant pas les contenus multimédias.
Art Graphique et Patrimoine est une société de plus de 20 ans, dont le cœur de métier historique est le relevé technique, le dessin.

L’entreprise proposait plusieurs démonstrations, comme une application sur le système solaire destinée à la Cité des Sciences. En relief, elle est interactive et peut se contrôler avec un iPad. Le but : qu’un intervenant puisse personnaliser la présentation et son contenu en fonction du public (écoliers, lycéens, adultes, etc).

Récemment, Art Graphique et Patrimoine a travaillé pour le Musée du Louvre sur la numérisation de la Victoire de Samothrace, qui vient de faire l’objet d’une restauration.

  Le résultat : un modèle haute définition d’une grande précision (24 microns). Pour obtenir une précision aussi élevée, c’est le scan laser qui a été employé. L’équipe a aussi fait un scan à partir de photos (photogrammétrie), mais dans le but d’obtenir des textures et les données nécessaires pour les projeter sur le modèle.
Les usages d’un tel modèle sont multiples. Mise en valeur auprès du public, mais aussi archivage numérique, puisque le scan permettrait de recréer la statue à l’identique si l’original venait à être détruit. Il sera aussi possible, dans quelques années, de refaire un scan et de comparer les modèles pour vérifier si la statue, continuée de plusieurs morceaux assemblés, a «bougé».



Nous avons interrogé la société sur sa vision du marché du patrimoine : pour
Art Graphique et Patrimoine, la tendance actuelle est à la baisse des budgets dans le secteur public. Inversement, des domaines comme l’architecture, la médiation, le privé sont en hausse.

 



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