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Accueil / Magazine / Interviews / Chez Eddy : retour sur la bande-annonce de Might & Magic Heroes VII

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Chez Eddy : retour sur la bande-annonce de Might & Magic Heroes VII

Publié le 19 septembre 2014 par shadows44
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Might & Magic Heroes VII

Lors de la Gamescom 2014, Ubisoft a dévoilé la bande-annonce du jeu Might & Magic Heroes VII, réalisée par Chris Delaporte. Le studio parisien Chez Eddy était en charge de la production, du design et de l'animation.

Pierrot Jacquet, Line Producer au sein de Chez Eddy, a accepté de revenir pour 3DVF sur ce projet. Il évoque l'approche artistique, les choix techniques, les difficultés rencontrées et la façon dont l'équipe a su mener à bien ce projet.


Vous venez de produire, concevoir et animer pour Ubisoft la bande-annonce du jeu Might & Magic Heroes VII. Comment Chez Eddy a-t-il décroché le projet ?

Pierrot Jacquet : Lors de l'appel d'offre pour ce trailer, nous nous sommes associé à Chris Delaporte pour l'aider à porter sa vision très originale du projet : un plan séquence dans un monde onirique constitué de vitraux.






Pour appuyer sa note d'intention, nous avons réalisé un premier test en transformant un personnage du jeu précédent en vitrail.

 

Kente - design

Ci-dessus : design de pré-production

 

Quelles consignes ou contraintes vous avaient été données par Ubisoft ?

Pierrot Jacquet : Ubisoft nous a donné un déroulé pour le trailer. Ils avaient conscience que ce texte ne tiendrait pas dans leur budget ou qu'il serait très en dessous des standards actuels. Ils nous ont donc surtout demandé de saisir le message et l'histoire que devait raconter cette intro.
Ce texte appuyait entre autres sur la diversité des univers et du bestiaire.

Alors Chris a eu cette très bonne idée d'introduire le voyage dans le vitrail qui était déjà un élément fort de leur communication (le logo du jeu est en vitrail par exemple). Ca permettait de montrer plus de mondes et de personnages sans grever le budget avec des assets trop lourds.
Le concept était très différent des autres qui ont été soumis à Ubisoft et finalement ils nous ont choisis et soutenus dans cette décision de tenter quelque chose qui change de ce qu'on voit habituellement pour ce genre de jeu.

 

Kente - design

Ci-dessus : design de pré-production

Quelles étaient vos ressources en termes de temps/nombre d'artistes impliqués ?

Pierrot Jacquet : Nous avons commencé à travailler sur les concepts arts début avril et le film a été finalisé fin juillet.
Nous avons donc eu environ 4 mois de production et une quinzaine d'artistes sont intervenus sur le projet.

La réalisation a été assurée par Chris Delaporte (qui avait notamment coréalisé Kaena, la prophétie en 2003, avec Pascal Pinon).
Comment s'est déroulée cette collaboration ?



Pierrot Jacquet : Nous avions une vraie chance, c'est que Chris vient de la 3D. Il a grandi dans son métier avec ce média et le connais très bien. De plus c'est quelqu'un qui est vraiment à l'écoute.

Alors, même si comme tout réalisateur, il va toujours tenter d'avoir plus, il a compris et accepté les limitations que nous imposaient le planning ou le budget.


 

 
Turntable d'un des assets

Chris a vite compris qu'on mettait toute l'énergie possible pour tirer le meilleur parti du budget et faire le plus joli film possible. Si on lui disait " non " c'était pour ne pas se tirer une balle dans le pied et non pas pour faire des économies.

Cette relation a été très importante sur le vitrail car nous nous sommes vite rendu compte que trouver le look à adopter était très compliqué et que les raccourcis qui fonctionnaient sur les concepts ne fonctionnaient plus une fois en 3D. Ca a donc été beaucoup de recherche et de changements de direction sur lequel nous lui avons demandé beaucoup de réactivité.

 

Might & Magic Heroes VII

 

Quel était votre pipeline logiciel ?

Pierrot Jacquet : Notre pipeline est articulé autour de Maya et Nuke qui sont pilotés par différents outils maisons de gestion de scènes ou d'automatisation de taches ainsi que notre baker, Joséphine qui nous permet de passer les éléments de façon très fluide d'une étape à l'autre.


Les assets réalistes ont aussi été fabriqués avec l'aide de ZBrush, Mari et Yeti.
Le rendu a été fait avec VRay 3 sur Maya encore en beta mais déjà très stable qui nous a fait gagner des heures de calculs par rapport à nos premiers tests sur VRay 2 (poils, réflexions, réfractions,…).
Enfin, tous les FXs ont été réalisés à l'aide sur Maya (avec entre autres les fluides).

 

 

Turntable d'un des assets

 

La cinématique propose une succession de plans avec un effet de vitrail.
Comment avez-vous abordé la modélisation ?

Pierrot Jacquet : Selon les cas, nous sommes partis soit des assets low defs du jeu, soit de nos assets high def pour la partie de la chapelle. Dans un cas comme dans l'autre, nous commencions par faire une retopologie de tout le mesh pour avoir quelque chose de plus naturel et qui ne ressemble pas à des polygones 3D tout en gardant les lignes de force qui permettraient au skinning de fonctionner quand même.
Mais la retopologie faisait souvent perdre beaucoup de lisibilité et de caractères aux personnages.

Il fallait donc ensuite les retravailler et restyliser pour retrouver l'âme du personnage avec le moins de faces possible pour qu'il soit le plus lisible possible malgré les réflexions et transparences.

Enfin, la cage des joints de plombs était générée automatiquement par un plug-in développé en interne. Il s'est vite révélé indispensable au vu des nombreux allers retours que nous avons eu sur les personnages en interne puis avec Ubisoft.
Pour les décors, Chris a proposé des références de roches qui paraissaient presque être des constructions humaines vu leur découpe.
Ensuite, il a fallu encore une fois, capturer l'essence des ces roches en les simplifiant encore et décider quelles parties du décor auraient des joints en plomb ou pas pour éviter de surcharger l'image.

 

Might & Magic Heroes VII

 

Quelques mots sur le rigging et l'animation de ces plans ?

Pierrot Jacquet : Les rigs de ces personnages étaient assez simples car ils ne devaient pas bouger beaucoup. Le skinning en revanche était une autre paire de manche. Nous avions souvent cassé la symétrie des faces sur les personnages et comme l'esthétique primait, les découpages n'étaient pas toujours parfait pour le setup.



De plus, on ne devait surtout pas sentir les faces de verres se plier pendant l'animation sous peine de donner une sensation de plastique mou.
En ce qui concerne l'animation, c'était surtout trouver une pose forte de chaque personnage qui le rende le plus charismatique possible puisqu'ensuite vu le ralenti ils bougeaient assez peu.

 

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