Quel est le public visé ?
Avec akeytsu, nous souhaitons démocratiser l'animation 3D et la rendre accessible à tout type de studio.
En effet, tous les éditeurs de software visent le marché des studios "haut de gamme" (film, FX, etc.). Ces studios ont les moyens humains et financiers pour profiter de ces softwares (équipes R&D en interne, armées de riggers, armées d'animateurs). Par contre, les petits et moyens studios n'ont pas de solutions.
Aujourd'hui, même si vous faites un jeu Iphone avec un personnage très low polys, vous devez supporter la lourdeur écrasante d'un logiciel conçu comme une usine à gaz. J'ai rencontré beaucoup de développeurs indépendants qui me disaient : "On a essayé de passer à la 3D mais c'était trop compliqué. Cela nécessitait trop de compétences. On a passé un mois à essayer de faire bouger un bonhomme. Nous n'y sommes pas arrivés. On reste donc en 2D".
Nous souhaitons changer ça en apportant une solution légère, efficace et très accessible, dimensionnée aux besoins de l'utilisateur. Notre premier public est le segment des développeurs indépendants et des petits studios (Film et Games). Nous visons également les écoles, car l'intérêt majeur de notre produit est de le placer sur les 1ères années. Grâce à akeytsu, l'élève n'a pas à apprendre d'un coté le software et sa technicité et de l'autre l'animation (ce qui conduit actuellement, comme vous le savez, à des cursus très longs). Avec akeytsu, l'étudiant apprend uniquement l'animation et donc acquiert beaucoup plus vite les bases. Ces bases sont ensuite ré-utilisées les années suivantes sur les logiciels standard. akeytsu n'est pas un concurrent direct mais un logiciel complémentaire qui a tout à fait sa place dans un cursus 3D.
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Vous mettez en avant plusieurs spécificités du logiciel, à commencer par son système de rigging. Quelques mots à ce sujet ?
Le rigging a toujours été un point épineux pour moi. Pourquoi est-ce si compliqué ? Quand cela est véritablement justifié, oui le rigging a tout son sens : un personnage avec pleins de tentacule, etc. Mais sinon, on peut raisonnablement dire que la majorité des productions fait au moins 75% de bipèdes. Nous avons donc tous à peu près les mêmes besoins. Et bien même pour faire bouger un bipède, cela reste compliqué. On est en 2014, on envoie des robots sur Mars mais pour un switch d'IK/FK il faut toujours chercher sur le net pour trouver un tutoriel. C'est quelque chose que je ne comprends pas.
De la même manière, pourquoi a-t-on fait croire aux gens qu'on ne pouvait pas nativement utiliser un joint ? Cela me paraît aberrant de devoir créer une curve pour utiliser un joint. C'est comme si vous disiez à l'artiste qui vient de terminer son articulation de marionnette en stop motion :"Ecoute, tu ne vas pas l'utiliser, tu vas recréer tout une articulation par dessus et c'est celle là que tu manipuleras !".
On peut faire autrement. Je vous avoue que c'est loin d'être simple techniquement à réaliser mais au final, question confort, temps de travail, affichage et légèreté des scènes, c'est incomparable.
Donc oui, nous avons un système de rigging extrêmement léger ou plutôt, j'aurais tendance à dire, un système "sans rigging".
Aux futurs utilisateurs de trouver une bonne appellation car nous sommes effectivement dans une zone inconnue...
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