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Accueil / Magazine / Articles / Dossiers / Compte-Rendu : Festival d'Annecy 2013

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Compte-Rendu : Festival d'Annecy 2013

Publié le 01 juillet 2013 par
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Annecy 2013

Longs-métrages : Quatre études de cas

Comme chaque année, quatre études de cas nous ont été présentées : l'occasion de revenir sur les coulisses de films d'animation très attendus.





Khumba, pour commencer, est le nouveau film de Triggerfish Animation Studios, situé en Afrique du Sud.
Passé de la stop-motion à la 3D en 2005, le studio a déjà connu le succès commercial avec Zambezia (qui sortira bientôt en France sous le titre Drôles d'Oiseaux). Khumba représente une nouvelle ambition pour le studio, qui cherche à monter en qualité.


Triggerfish est revenu sur la création des personnages, tous des animaux : un personnage spécifique était développé et riggé (chien sauvage, zèbre, etc) avant que l'équipe ne crée des variations pour obtenir des hordes et troupeaux. A noter, il n'y a pas eu de simulation de foules à proprement parler, mais l'équipe a utilisé une librairie d'animations.
La gestion des poils et plumes n'a pas été aisée, puisque presque chaque personnage en possède. Il a donc fallu travailler sur un système de gestion maison, avant un rendu sous Arnold. Le grooming (la "coiffure" et l'ajustement du pelage) était effectué sous Softimage. Un système de culling permettait de ne générer de la fourrure que sur la partie de l'animal qui était filmée dans un plan donné. Enfin, un shader de fausse fourrure a permis de donner le change pour les personnages lointains.
Le film comporte en outre divers effets (feu, glace, eau, poussière) géré sous Softimage ICE.


Le design des décors a été rendu plus complexe par le fait que le film se déroule sur plusieurs saisons : des versions différentes d'une même plante ont ainsi été créées pour qu'elles suivent le passage de la saison humide à sèche.


Le résultat final est plutôt impressionnant, d'autant plus que le budget était plutôt serré pour un film d'animation : moins de 10 millions de dollars, essentiellement issus de fonds locaux.


Triggerfish

Anthony Silverston (réalisateur), Raffaela Delle Donne (Auteure) et Michael Buckland (producteur), de Triggerfish Animation.


 

 

Khumba

 

 

Ci-dessous : Jan Bultheel (Réalisateur) et Arielle Sleutel (Productrice) de Tondo Films.


Cafard

 

 

Cafard nous a laissés sceptiques : si l'inventivité face aux budgets en berne est une bonne chose, les scènes présentées ne nous ont pas convaincues. L'animation assez rigide et les visages relativement fixes, le côté "cinématique de jeu vidéo" de l'ensemble pourraient handicaper un projet pensé avant tout comme un film dramatique et psychologique. Le teaser présent sur le site officiel vous permettra de vous faire votre propre idée.

Cafard, de son côté, est un projet de film d'animation encore en développement, visant un publique adulte. Le scénario repose sur l'histoire vraie d'une unité belge durant la guerre de 14-18, qui se retrouve en pleine révolution russe. Les soldats devront fuir en faisant le tour du monde, via les USA.
Toute la production est dirigée par un impératif : conserver un budget minimal, moins de 3 millions d'euros. C'est d'ailleurs cette contrainte qui a imposé l'animation 3D comme medium.
Le parti pris est donc volontairement esthétisé/épuré, et l'animation proprement dite réalisée en motion capture.

Des essais ont déjà été créés et nous ont été diffusés ; leur réalisation était pour le moins atypique : pas de storyboard, la volonté étant de laisser une liberté quasi totale aux acteurs et au réalisateur. La mocap d'une scène complète se fait d'une traite, avec pas ou peu de répétitions, après avoir été développée par l'équipe des acteurs et du réalisateur. Ce n'est qu'ensuite, sur PC, que les angles de caméra seront définis, et que les décors seront placés !
Cette approche radicale débouchait sur une productivité de 3 à 4 scènes par jour. Si tout se déroule comme prévu, le film lui-même devrait pouvoir être tourné en 22 jours, avec par la suite une longue phase de postproduction.



Cafard




 

Cafard

 

 

La suite de la conférence a porté sur le film Le Congrès, qui comporte une première partie en live-action avant de passer à l'animation 2D. L'équipe a tenté des essais sous Flash, mais n'était pas satisfaite : c'est donc ToonBoom et une approche plus traditionnelle qui ont été retenus.



Des sources d'inspiration anciennes ont été retenues, en particulier la vieille série animée SuperMan, d'anciens cartoons ou encore les peintures de Jérôme Bosch.


Le Congrès

Ci-dessous : Yoni Goodman (directeur de l'animation) et Eric Goosens (producteur/associé, Walking The Dog)

Le Congrès

Les acteurs ont été enregistrés ensemble, avec une approche qui évoque celle de la production de Rango : les acteurs ne se contentent pas d'interpréter, ils interagissent et jouent comme si les scènes étaient destinées à un film classique. De quoi créer une mine d'or en termes de références pour les animateurs... Mais sans pour autant faire de rotoscopie !

Sept studios d'animation se sont partagé le travail de ce film pour le moins original, et à l'animation soignée.

 

Le Congrès

 


Olivier Jean-Marie (réalisateur) et Marc Du Pontavice (producteur, fondateur de Xilam).

Oggy Et les Cafards

Oggy et les Cafard, le film : directement dérivé de la célèbre série, le film part du principe qu'Oggy a toujours existé et transpose le système de la série à différentes époques : préhistoire, moyen-âge, Sherlock Holmes et futur.


Le budget était de 4 millions d'euros, avec comme objectif une bonne productivité. L'équipe a donc adopté une production en quinconce (plusieurs phases en parallèle). L'expérience de travail sur la série a été très utile pour travailler rapidement.
Pour le film, 120 à 130 artistes ont travaillé au Vietnam, 40 à Paris chez Xilam, une vingtaine chez Cube. L'équipe vietnamienne avait déjà travaillé sur la série, d'où un gros gain de temps.


Pour les décors, du caméra mapping a été utilisé en abondance, de façon à apporter espace, relief et perspective tout en travaillant vite.
L'épilogue, en full 3D, a été réalisé avec l'aide de Cube.
On soulignera la présence de plus en plus d'éléments 3D au fur et à mesure que le film, et donc le temps, avance.


A noter enfin : le film était présenté en avant-première publiquement, au Pâquier, en plein air et gratuitement ! Une initiative qu'il convient de saluer.

 

Halon Entertainment

 

Prévisualisation et préproduction

Présentée par Duncan Burbidge de The Third Floor et Daniel Grégoire de Halon Entertainment, cette conférence était généraliste, sans doute un peu trop pour qui connaissait le sujet : Duncan Burbidge a longuement présenté la préviz, pitchviz, postviz... Des informations sans doute intéressantes pour ceux ne maîtrisant pas le sujet, mais largement redondantes avec les comptes-rendus que nous vous avons déjà proposés sur The Third Floor, par exemple à l'occasion de ParisFx.

La conférence sur la prévisualisation et préproduction a pour une large part consisté à présenter ces méthodes et leurs usages. Une approche sans doute louable pour une audience composée en bonne partie d'étudiants, mais qui nous a laissé sur notre faim. The Third Floor et Halon ont tout de même pu nous proposer quelques extraits de plans de prévis, chose assez rare : les studios semblent en effet très frileux à l'idée de montrer cet aspect des films, et imposent des contraintes de diffusion aux sociétés de prévis. Une animatrice spécialisée dans ce domaine nous a d'ailleurs indiqué qu'elle ne pouvait plus avoir de démoreel à jour, étant donné qu'elle n'avait pas le droit de diffuser son travail...

La discussion a toutefois abordé des points intéressants, sur les défis actuels et futurs du secteur, comme la continuité des assets : par exemple, The Third Floor a pu récupérer le rig d'un cheval issu d'un précédent projet avec Framestore, ce qui a facilité le travail sur un projet suivant. En utilisant le même rig avec un objet low res, les données de prévis peuvent devenir encore plus utile aux studios en aval, et servir de base pour l'animation, pas simplement de référence.

Halon est revenu sur le fait que les employés du studio se doivent d'avoir de multiples compétences : ils sont à la fois réalisateurs, généralistes 3D, raconteurs d'histoire, collaborateurs... La spécialisation à outrance n'est donc pas une option.

Autre information intéressante, celle sur la productivité : un artiste chez Halon est capable de produire deux ou trois plans par jour. Processus itératif et rapidité sont les mots d'ordre.

Le futur de la prévisualisation, selon Halon ? De nouvelles avancées comme la création de mondes persistants à la manière de MMO, qui serviront pour la création des décors de production. Le cloud risque de bouleverser en profondeur les pratiques. La simplification technologique est aussi essentielle : le réalisateur devra pouvoir, de plus en plus, contrôler les outils et intervenir directement.

Ci-dessous : démoreel de Halon Entertainment, suivi d'extraits de préviz et postviz pour L'Odyssée de Pi.






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