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Accueil / Magazine / Articles / Dossiers / Compte-Rendu : Festival d'Annecy 2013

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Compte-Rendu : Festival d'Annecy 2013

Publié le 01 juillet 2013 par
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Annecy 2013

Du character design à l'animation : l'expérience d'un animateur


Difficile à retranscrire, la conférence proposée par Kristof Serrand était essentiellement visuelle, avec de nombreux dessins de préproduction sur des projets récents (Croods) comme anciens (Balto, Le Prince d'Egypte)... Devant une audience jeune, conquise et nombreuse (certains n'ont pas pu entrer), il a décortiqué l'évolution de visuels de personnages avec l'humour et la passion qui le caractérisent. Serrand a insisté sur l'importance des recherches, qui permettent de s'approprier le personnage, de découvrir sa mécanique de fonctionnement et donc de pouvoir ensuite se concentrer sur l'acting.

Ci-dessous et ci-contre, Kristof Serrand de DreamWorks Animation lors de la conférence.

Kristof Serrand

Kristof Serrand


Il est aussi revenu sur l'évolution du design de différents personnages entre les ébauches et le résultat finalement utilisé, tel Harold dans Dragons qui a pris de l'âge au fur et à mesure que la production avançait, quasiment en temps réel.


Comme l'an passé, le public semble avoir été conquis, et nombreux sont les étudiants qui, en fin de conférence, ont cherché à obtenir un autographe, une photo, voire à glisser une démoreel...



Ci-dessous, l'après-conférence. Kristof Serrand discute patiemment avec les spectateurs, tandis que sur la gauche, en chemise bleue, un spectateur particulier est présent : Dean DeBlois, réalisateur de Lilo et Stitch et Dragons 1, 2 et 3.

Kristof Serrand

 

VFX : État de l'art technique et artistique

Realise, Buf, Framestore et MPC sont chacun revenus sur leurs projets récents.

Realise, pour commencer, à évoqué son passage à un pipeline centré sur les données physiques : données d'éclairage IES ou HDR, matériaux physiques, BRDF en couche (par exemple, pour une voiture : métal, rouille, peinture, ...). Le but est, pour ce studio de taille modeste, de gagner du temps en arrivant directement à un résultat qui soit photoréaliste, sans manipulations ou triches excessives.

Buf est revenu sur The Grandmaster, évoqué sur 3DVF au travers d'une interview. La précision de Wong Kar Wai a été mise en avant : très attentif au placement des caméras et objets, il crée des plans qui ne doivent rien au hasard.
Buf a principalement géré la neige, la gestion des interactions avec les acteurs ayant été effectuée avec des copies 3D très basse définition des acteurs (une simple sphère pour la main, par exemple). 400 plans environ ont été gérés.
La scène du train, visible dans le making-of vidéo, a demandé un travail considérable, avec de nombreuses retakes. Le perfectionnisme de Wong Kar Wai s'applique aussi aux VFX... Si l'on sent que Buf n'a pas forcément gagné de l'argent sur ce projet, précisément en raison de ces retakes, le studio a manifesté un fort enthousiasme par rapport au projet et au travail avec le prestigieux réalisateur.

Framestore a évoqué Iron Man 3, avec des plans rendus sour Arnold. Le tracking a été capital pour ce projet, puisque Framesotre a travaillé sur Extremis. Un travail considérable a été accompli, puisqu'il fallait rendre l'intérieur des corps des personnages, avec les veines visibles, de même que le squelette. 10 à 15h de rendu ont été nécessaires pour rendre chaque frame.

Enfin, MPC est revenue sur Prométheus, une présentation intéressante mais qui nous a laissé un air de déjà vu, le sujet ayant déjà largement été abordé lors de conférences ou interviews. Nous aurions, il faut bien l'avouer, préféré voir un projet plus récent du studio.

 

Les questions-réponses ont été, il faut l'avouer, pour le moins surréalistes : la question des problèmes du secteur VFX a été abordée par un spectateur, mais après quelques phrases des intervenants, les organisateurs ont coupé court au débat, au prétexte que les personnes présentes étaient des artistes, pas des dirigeants de studio, et ne pouvaient/voulaient pas forcément parler du sujet.
Cet arrêt nous a profondément déçus : alors qu'Annecy aborde parfois de façon très franche les questions de financement (la conférence sur les pipelines en est la preuve, puisqu'elle énonçait clairement les difficultés à faire de l'animation en Europe, les aides fiscales et la délocalisation), pourquoi avoir jeté un voile pudique sur une question centrale du secteur des VFX ? D'autant plus que le débat aurait pu être autrement plus intéressant qu'un making-of de Prometheus vu et revu...

Même si les artistes ne pouvaient évidemment pas parler au nom des studios, ils auraient pu donner leur avis personnel, ou discuter de la question des syndicats... Occasion manquée, voilà donc l'expression qui résumera à nos yeux cette conférence.

Ci-dessous :Jordi Bares Dominguez (directeur créatif adjoint), Realise Studio.
Plus bas, Yann De Cadoudal (superviseur de tournage) et Isabelle Perin-Leduc (superviseure VFX), Buf.

VFX

Ci-dessous : making-of des effets visuels de The Grandmaster, par BUF. Le studio a travaillé sur 512 plans.



Ci-dessous : Alexis Wajsbrot (Superviseur effets spéciaux et images de synthèse) de Framestore et Ferran Domenec Gutierrez (Superviseur animation) de Moving Picture Company.

VFX

 

Iron Man 3 - Extremis

 


Hal Hickel


Ci-dessous : Pacific Rim, évoqué en fin de conférence.


 

Anatomie d’un studio VFX d'envergure internationale : ILM

Hal Hickel nous a proposé une conférene sur ILM, mais aussi sur son parcours. Il est longuement revenu sur son enfance bercée de films de SF, sa fascination pour ILM qui a débuté en découvrant les Star Wars. Après un passage par Cal Arts (California Institute of The Arts), il travaillera dans un studio de stop-motion, avant de se faire embaucher chez Pixar. Mais, animateur sur Toy Story, ILM le faisait toujours rêver... Un rêve qu'il parviendra rapidement à réaliser, sans jamais plus le quitter : Hickel est fidèle au studio d'effets visuels depuis 17 ans.

Hal Hickel nous a également proposé un historique d'ILM, société issue des années 70 : jusqu'ici créés directement dans les studios de cinéma proprement dits, les effets spéciaux étaient désormais délégués en externe, donnant naissance à des entités spécialisées.
Il a insisté sur la longévité d'ILM (une quarantaine d'années, autant dite une éternité à l'échelle du cinéma !) et la continuité, avec des artistes présents au sein d'ILM depuis 30 ans ou plus. Via une sympathique vidéo qu'il a lui-même tournée, Hickel nous a proposé une visite des locaux : les couloirs remplis de trésors issus des tournages précédents, bien entendu, mais aussi quelques bureaux d'artistes, décorés dans des styles parfois très chargés.

Enfin, il a donné sa vision de l'état actuel de la société, et le processus de création des effets. Nous avons apprécié sa franchise : il a par exemple clairement indiqué que l'ouverture d'une entité à Vancouver était liée aux avantages financiers, et qu'elle ne serait pas éternelle. Une honnêteté qui contrastait fortement avec la conférence sur les VFX.
Avec ses 500 à 800 employés, le mastodonte qu'est ILM travaille sur des projets variés : VFX bien entendu, mais aussi des projets pour des parcs d'attraction, et une volonté de se tourner vers l'animation.

La renommée d'ILM n'empêche pas le studio d'avoir à faire des tests, de plus en plus fréquents : pas vraiment pour prouver leurs compétences, mais pour obtenir la validation des studios sur le financement d'un film (greenlighting). Ce fut le cas pour Iron Man 1 ; Hickel nous a d'ailleurs montré les plans réalisés, mettant en scène le mécanisme de l'armure et Iron Man prenant son envol.

Concernant l'organisation sur un projet, trois personnes ont une importance cruciale : le producer, le VFX Supervisor et l'Animation Supervisor, ce dernier étant presque au même niveau que le précédent en termes décisionnels.
Le producteur dirige production manager, coordinateurs (sur toutes les discipines : rigging, compositing, ...) et assistants de production, tandis que VFX Sup. et Animation Sup., eux, dirigent les leads de chaque discipline. L'ensemble de système permet de diriger et gérer les artistes.

 

Petit Déjeuner

Le matin, avant le début d'une conférence à la Chambre des Métiers : petit déjeuner offert par le Forum Blanc, une tradition très appréciée.

 

 

- ILM ne dispose pas de département prévisualisation dédié, car la plupart du temps le client est déjà sous contrat avec HJalon ou The Third Floor. ILM essaie néanmoins de toujours s'associer efficacement avec l'équipe de prévis, l'idéal pour le studio étant d'obtenir les scènes Maya plutôt que la vidéo de préviz. Hickel a au passage insisté sur l'importance de ne pas tricher en prévisualisation sur l'échelle ou les vitesses, car la scène validée en prévis peut alors s'avérer irréalisable.

- Pour le modeling, le processus implique de plus en plus la réalisation d'une maquette créée en 3 jours, de façon à "vendre" le modèle, le faire valider avant de passer du temps pour le développer davantage.

- Pour le matchmove, ILM utilise sa propre solution logicielle, dont Hickel a vanté les qualités.

Après nous avoir montré quelques concept-arts exclusifs de Pacific Rim, Hal Hickel a évoqué l'avenir du secteur et les nouvelles contraintes à prévoir pour ILM :
Baisse des budgets, des délais de plus en plus réduits, la prise en compte du relief, 4K et Imax, la HFR, les crédits d'impôts ou encore la distribution numérique. Enfin, l'économie globalisée implique de prendre en compte des données jusqu'ici superflues, comme les cours monétaires.

S'il voit positivement le rachat d'ILM par Disney, Hickel n'a pas caché qu'une partie des employés a des réticences.

Il a terminé sur la production virtuelle, une technique en net développement chez ILM ; le studio cherche à obtenir un rendu temps réel de haute qualité, et Hickel nous a dévoilé une petite vidéo d'un projet 3D temps réel mettant en scène des robots issus de StarWars, sur lequel il est possible de customiser l'éclairage. Le moteur employé semble très satisfaisant, mais les expressions faciales manquent à l'appel pour un résultat optimal en production. Et justement, c'est précisément dans ce but que les travaux de recherche qui seront présentés au SIGGRAPH 2013 ont été développés.
Clairement, ILM cherche à mettre en place un outil de production virtuelle complet, qui permettra de visualiser dans un univers 3D temps réel photoréaliste des personnages expressifs. De quoi obtenir une prévisualisation de qualité.

Au cours des questions-réponses, Hickel est revenu sur différents points : le fait que les humains réalistes restent un gros défi (il va donc dans le sens de ce que nous avait indiqué Paul Debevec lors de sa conférence sur ce sujet), la motion capture qu'il qualifie de "bon outil à avoir" pour l'animation réaliste, moins pour une approche stylisée. D'ailleurs, les mechas de Pacific Rim ont été animés "à l'ancienne", sans base de mocap.
Interpelé par une personne de l'assistance regrettant les films de SF intelligents, qui font de plus en plus place aux blockbusters à la Battleship dont le scénario ne recelle que peu de réflexion, il a admis qu'il éprouvait le même sentiment, mais qu'ILM n'est pas en position d'influer sur les décisions des studios. Hickel s'est cependant dit intéressé par ce que donnera le film Gravity.

De cette conférence, on retiendra un  Hickel accessible et passionné. Voulant à la fois faire partager des informations concrètes sur le fonctionnement d'ILM et des souvenirs de carrière, il a su apporter à Annecy une présentation équilibrée, foisonnante de détails et qui a manifestement été très bien accueillie par les spectateurs présents.

Ci-dessous, l'entrée de la Chambre des métiers, où se déroulent une grande partie des conférences proposées au Festival d'Annecy.
Le lieu, trop souvent négligé par les visiteurs du MIFA, n'est pourtant qu'à 5 minutes à pied de l'Impérial, où se déroule le salon professionnel.


Chambre des métiers



Ci-dessus : vidéo tirée de la publication Realtime Facial Animation with On-the-fly Correctives, par Hao Li, Jihun Yu, Yuting Ye et Chris Bregler d'ILM. Ci-dessous, un extrait de la publication.

ILM - SIGGRAPH 2013

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