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Accueil / Magazine / Articles / Dossiers / Compte-Rendu : FMX 2013

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Compte-Rendu : FMX 2013

Publié le 31 mai 2013 par
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FMX 2013

The third floor a, entre autres, fait un découpage de la scène d'ouverture en 3D du dernier James Bond, Skyfall. Se faisant intégralement dans un milieu liquide, tout a donc été question de simulation de fluides, tournages sur fonds verts et incrustations.

Ont aussi été abordées l'animation des dragons de komodo, les particules en 2D et la partie finale dans la salle des miroirs.

 

Skyfall

 

Proof a donné un aperçu du monde de la previz et de son implication de plus en plus forte dans la production de film et ce à toutes les étapes, depuis la preprod permettant de tester les idées, champs de caméras, cascades, designs avant constructions, préparer les acteurs à ce qu'ils devront faire et comment jouer (donnant un aperçu de ce que sera la scène, ce qui est difficile sur tournage fond vert) à la production et au tournage en donnant au réalisateur une latitude de modification plus importante.

La donne actuelle resserrant toujours un peu plus les budgets, et demandant aux artistes et techniciens de réagir, travailler et modifier toujours plus vite donne a la previz toute sa place au sein du projet et se retrouve vraiment au milieu et départ de tout pour éviter toute erreur : " work smarter, not harder ".

 

Previz

 

Enfin une plus grande communication avec les studios de postproduction permet le partage d'assets en temps réel, d'avoir un tracking et keying quasi final au moment du tournage en live et d'avoir un contrôle permanent sur les budgets. L'audience a eu droit à quelques exemples d'évolution de la previz depuis Panic Room, Spider Man, Bewolf, jusqu'au récent OZ.


Une augmentation de qualité stupéfiante grâce au temps reel. Nous avons même pu apprécier l'outil de previz utilisé sur les prochaines productions de licence star wars, à couper le souffle.

 

Iron Man 3

 

Bien sûr, IronMan 3 était le film tant attendu de ce salon et Trixter et Weta sont venus présenter leurs travaux sur les 350 et 500 plans réalisés respectivement pour ce dernier opus.


Au programme de Trixter, 3d assets, armures extérieures, parties intérieures et endosquelettes modifiés et adaptés sur demande des DA et du réalisateur d'un jour à l'autre et fabrication si nécessaire pendant la nuit pour le tournage du lendemain... Un travail éprouvant donc où les artistes sont constamment sur le pied de guerre.

Quelques breakdowns de plans complexes ont été proposés, tels que Stark essayant sa nouvelle armure éclatée en morceaux volant indépendamment sur chaque partie de son corps ou la scène de Gwineth Palthrow qui se fait offrir un massage par l'une des armures, scène traitée en partie virtuellement à cause des problèmes que causaient les points de contact entre l'armure et la robe. Weta a enchainé rapidement en présentant, les 36 armures et designs crées, les 5 copies numériques des acteurs/Heros et des copies numériques des mercenaires. Une des scènes finales est l'imposante bataille du seaport qui est basé et copié sur le port de Willingtown avec trois immenses grues de chantier, 215 lumières, un supertanker des mers, les containers...

 

Iron Man 3

 

Cette scène a été entièrement chorégraphiée et pensée pour suivre ce qui se passerait dans la réalité, utilisation des espaces libres visuellement, rythmes des combats suivant l'intensité d'action des héros, utilisation de fluides pour les réacteurs des armures, destruction keyframe des grues et du port avec Rigid Simulation pour les plus petits objets... Les mercenaires du film sont atteints d'un Virus qui modifie le corps, autre challenge pour Weta qui a décidé de partir sur des copies numériques des acteurs pour presque tous les plans recréant veines, muscles, peau... avec les différences de rendu (Raytracer et Raymarcher) pour chaque couche réussissant ainsi à donner au corps son aspect lava et de simuler sa régénération ultra rapide.

 

Enfin pour les armures, toutes les références officielles et des opus précédents (ILM, Digital Domain, Dneg) furent utilisés pour recréer fidèlement les armures. Marvel veillait au grain et pour chaque scène de transformation, Marvel donnait son aval ou non, il a donc fallu créer des outils d'assemblages rapides en basse définition sur Maya pour avancer sur chaque plan, avoir une previz et revenir dessus pour modifier sans perdre de temps en fonction des retours de Marvel.

Iron Man 3

Iron Man 3
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