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Accueil / Magazine / Didacticiels / Sebastien Haure

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Sebastien Haure

Publié le 09 juillet 2009 par lieo
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Introduction 


Les photos de studio ont une intensité et un caractère spécial. Je me suis dit que ça serait intéressant d’essayer de reproduire ça en image de synthèse. Ça a déjà été fait maintes fois, mais je ne mettais pas encore prêté cet exercice. Les inspirations sont nombreuses et une amie photographe m’a donné les directions à prendre et les règles à suivre dans ce challenge.



Modeling&UV 


Je suis reparti d’une base lowDef existante. Cette base est typée, ça correspond au trait physique que j’aimerais donner a mon personnage. Je ne pense pas récupérer grand-chose de la morphologie de cette base mais déjà cela prédispose une partie des volumes des volumes. Étant donné que je n’ai que très peu de temps a ma disposition, tout ce qui est bon pour aller au plus vite est la bienvenue.




J’essaie de garder la topologie la plus régulière que possible sauf exceptions. Certains edges sont pinchés dès cette étape de production. Ça me sert de référence, à ajouter de la nervosité à des endroits stratégiques et m’évite de trop subdiviser une fois sous Zbrush ou Mudbox. Je garde des réflexes d’optimisation pour faciliter le reste du processus en limitant les ressources. Je ne crois pas que ce soit le nombre de polygon qui fait qu’un model gagne en raffinement, c’est plus une affaire de justesse dans les traits et de volume. Je connais déjà la composition de l’illustration finale.

Je connais déjà les parties non visibles donc je n’hésite pas à effacer ces faces pour des raisons évidentes d’optimisation (c’est à dire une bonne moitié du visage). Je gagnerais en définition pour les UVs, en temps de calcul et en rapidité sous Zbrush/Mudbox.

Pour notre cas, le niveau de détail du displacement ne devrait pas être trop élevé. Je distingue clairement la haute et la basse fréquence. Ces niveaux sont à isoler dans une map bien spécifique pour une utilisation optimale. Une fois subdivisé, Le visage réaliste d’une femme ne devrait pas excéder 300 K polygons.


 

 





J’utilise l’outil transpose pour ajuster la rotation du cou. Les brushs inflat et move me permettent d’ajuster rapidement les tendons et muscles. Les nouvelles fonctions de Zbrush peuvent être utiles pour modifier la topologie du tool dans le cas où l’edges flow ne coïncide pas avec la direction des lignes de force. Si l’outil de retopo de Zbrush ne parait pas suffisamment intuitif, il existe d’autres approches possibles pour récupérer des informations à partir de meshes arbitraires. J’aime combiner les avantages de chaque logiciel.

On a à porté de main des outils flexibles qui communiquent mieux entre eux et des formats universels qui nous épargnent le genre de problèmes que l’on pouvait avoir avant. J’essaie de rester subtil et de ne pas abuser de détail, ce qui aurait je pense, pour effet de troubler la lecture de l’image et nuirait au contraire au naturel et au réalisme du model. L’essentiel étant de percevoir la matière et la masse. Les parties osseuses ou cartilages tendent vers la fermeté, tandis que les parties charnues ont plutôt une surface perturbée.

 

 





Voici notre niveau de displacement, je suis satisfait de sa définition et de son aspect latex qui ressemble à une prothèse d’effets spéciaux. Le caractère psychologique du personnage est déjà visible. La courbure du nez et les yeux présage un type eurasien, une bouche généreuse qui rajoutera, je l’espère un peu de glamour. J’ai dosé l’ouverture de la bouche pour une expression subtile et soigné la fragilité du cou qui occupera une grande partie de l’image. Une sphère référence a été placée de temps à autre pour s’assurer de la cohérence de la forme de la paupière.
Je n’hésite pas à casser certains codes que l’on retrouve trop souvent dans les personnages 3d. Je prends le risque de chercher l’imperfection et d’en faire une caractéristique. Ce qui n’est pas commun devrait renforcer le caractère et ajoute au charme. Tant pis si un front est trop rond ou une oreille trop grande.
Le dernier niveau de subdivision n’est pas trop lourd (170K polys). Pour me simplifier la tache, je décide d’exporter ce niveau puisque nous faisons une image fixe. Le niveau le plus bas est aussi exporté pour les besoins de dépliage d’uv. Je privilégie la taille des shellUv qui sont définit en fonction des parties misent en valeur dans la composition finale. J’évite d’exposer les raccords même si certains soft permettent de gommer les jointures. Je trouve ca très délicat sur les surfaces qui demande une grande précision comme pour un grain de peau. Comme je vais utiliser le haut niveau de subdivision pour mon rendu je dois réinjecter les nouveaux UVs dessus. Je réimporte donc la basse définition dépliée dans mon Tool Zbrush en ayant pris soin de lisser les UVs au préalable avec l’option Suv. Je dispose maintenant de mon niveau haute définition avec les UVs correspondants.

 


 





Je profite de la précision et des propriétés paramétriques du nurbs pour tracer les cils. La géométrie du cil est une forme extrudée le long du chemin représenté par la courbe. Pour que la démarche soit simplifiée, j’écris un script pour automatiser la tache et préserve l’historique pour gagner en flexibilité. Je pourrais revenir dessus à tout moment de la production. Je prends soin de joindre les extrémités des cils par petit groupe et a leurs donner des formes aléatoires pour éviter la perfection 3d. Le ruban autour du visage utilise à peu prés la même méthode.

La forme extrudée a été exportée dans Zbrush. La brosse snakehook me permet de rajouter de l’effilochage aux endroits voulut. Je m’attarde sur les endroits qui devraient être fragilisés par un fort degré de courbure. De manière générale, le détail ne saute pas toujours aux yeux mais on le ressent. Je joue beaucoup sur le ressentit, ces subtilités que l’on ne perçoit pas de tout suite mais seulement après plusieurs lectures de l’image. Ce n’est pas nécessaire de vouloir absolument en faire trop, les détails font la perfection à condition d’être correctement dosés. La brosse flattern et magnify m’aide à perturber la surface pour travailler l’usure de la matière.


 




Mapping&Hair






Une bonne base de références me parait indispensable avant d’attaquer cette étape primordiale. Les stocks photos haute résolution sur le net ne manquent pas. Il est important que les sources de lumière soient homogènes dans chaque direction. L’essentiel du travail est d’estomper les ombrages causés par l’interaction de la lumière et les irrégularités de la surface. Je sais que mon rendu final sera en noir et blanc, ça va simplifier le travail pour la texture de diffus
et le shader. Il me semble que l’on récupère plus de détails sur les peaux légèrement basanée avec une bonne dose de sébum. C’est donc ce genre de référence en close up que je mets de coté pour notre exercice. Le positionnement des Uvs m’importe peu, je vais procéder par projections. Seuls leurs ratios comptent réellement dans notre cas précis. Il est tout de même important de ne pas faire des dépliages automatiques pour pouvoir retoucher la texture en 2d par la suite. J’utilise un painter 3d surtout pour faire disparaitre les quelques jointures visibles et détourer avec précision les zones à localiser comme les lèvres et les yeux. Ceci permettant d’extraire des calques pour le maquillage, les taches et les boutons. Le grain de peau est évidemment très différent d’un endroit à l’autre. Il m’a fallut plusieurs modèles de référence pour récupérer de la matière dans les zones isolés. Le canal B des valeurs du diffus est en général une bonne base pour décliner les reliefs.

 

C’est inutile que je revienne sur les méthodes de projection largement détaillées dans la documentation de Pixologic. Ce procédé peut également être effectué avec un logiciel 3d traditionnel. Reste plus qu’à faire son choix selon son aisance et le niveau de détail exigé.





Shave&Haircut me parait être sous maya l’outil commercial le plus intuitif et le plus performant pour générer des cheveux. Son export Rib est au poil pour son utilisation avec les compliants Renderman. Je crée un guide pour les sourcils, les cheveux et ses pattes pour avoir plus de contrôle. Je rajoute des textures en variance de gris pour l’implémentation des cheveux à la racine.





Rendering



Il y a très peu de light dans la scène, les directions de lumière sont franches. Pour le style que je veux donner a l’ambiance, deux lights directes me suffisent. L’area light va me permettre de produire des accurate softs shadows en primitive rectangle. Les ombres sont générées en raytracing.

Le regard du personnage se noie dans l’infini. J’essaie de représenter sa cible par une deuxième source de lumière en point light. Elle détache la silhouette du personnage du fond noir.

Le positionnement de cette lumière mettra aussi en valeur un léger duvet hérissé qui sera rajouté à la fin. Une fois les lumières principales misent en place, je rajoute la fonction de globale illumination pour aider au réalisme de la scène.

Je vais utiliser Mental ray donc je convertis mes textures au format *.map pour optimiser mes rendus. Les outputs sont en bits flottantes pour faciliter mes manœuvres lors de l’étalonnage. Les temps de rendus sont relativement courts même pour les cheveux grâce à l’utilisation d’algorithme Reyes.

 





Compositing



Ici on peut voir une ébauche des pass utilisées pour la composition finale. Je désature l’’ensemble pour obtenir le résultat en noir et blanc


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