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Accueil / Magazine / Didacticiels / Prehistorical Cowfish

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Prehistorical Cowfish

Publié le 14 février 2006 par lieo
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Tout d'abord bienvenue à tous dans ce making off. J'ai essayé de le construire de telle sorte que vous compreniez comment je suis parvenu à tel effet, et comment le ré exploiter dans vos propres créations. Cet article à donc aussi une vocation didactique.

 

J'ai réalisé cette illustration sous ZBrush 2.0 pour la partie modélisation, Maya 7.0 pour la mise en scène et le rendu, et enfin Photoshop CS 2 pour le fond et les différentes corrections.




Partie 1 : Zbrush

 

 

Au départ il s'agissait juste d'un exercice de modélisation pour apprendre à mieux manier les différents outils de ZBrush. Puis de fil en aiguille, j'ai approfondie pour créer cette composition. J'ai commencé par créer ma structure de base à l'aide de ZSpheres. Cet outil défini automatiquement des groupes ainsi que des UVs. Comme vous pouvez le constater sur la capture d'écran ci-contre, il s'agit surtout de travailler les formes générales. Ici, j'ai convertie mon objet en polymesh, ce qui explique que je ne peux plus revenir vers mes ZSpheres.

J'affine petit à petit les formes. Vous pouvez sculpter avec le maillage ou non, c'est à vous de voir. Habituellement je fais sans, mais cela peut être intéressant pour voir réellement à quel point notre mesh a été déformé. Ici j'ai fait un petit montage pour que vous voyiez bien la différence. Vous pouvez éventuellement régler les paramètres d'épaisseur du fil de fer. A noter au départ que j'avais oublié de faire les yeux. J'ai donc utilisé le projection master pour insérer une nouvelle ZSphere, et sculpter plus en détail les yeux. Les différentes couleurs correspondent aux différents groupes.

Finalisation du modèle, avec tous les détails. J'ai utilisé différents brushes en jouant sur le radial fade afin d'atténuer les contours. Des alphas dédiés à l'origine aux reptiles (mais qui peuvent trouver leur utilité sur beaucoup d'autres types de modèles) sont disponibles sur le site highend3d.com. J'ai d'ailleurs eu recours à certains d'entre eux, notamment pour les cicatrices. Bien entendu vous pouvez créer très simplement vos propres alphas (Make Alpha).

Je règle ensuite mes paramètres de displace. J'opte pour une map de 1024 pixels de large car j'ai eu des problèmes de rendus sous Mental Ray (memory flood). La majeure partie des détails seront de toute façon présents dans la map. Adptative semble être une bonne méthode dans la plupart des cas. ZBrush va analyser lui-même votre maillage. Il ne faut pas oublier de cocher la case Mode, sous peine d'obtenir non pas une map de displace mais une map de bump. Je ne détaille pas toutes les commandes, à vous de chercher le reste par vous même.

La map met plus ou moins de temps à se créer en fonction de votre modèle, de la résolution choisie... Mais cela peut parfois être très long.

Ici ce n'est pas le cas, deux minutes environ. La prochaine étape consiste à inverser la map suivant un axe vertical.

En effet, si vous comparez vos UVs et votre map (ici cela ne se voit pas car ZBrush à crée des UVs uniformes), vous constaterez que ZBrush inverse systématiquement le sens. Vous avez alors plusieurs possibilités.

En général j'inverse directement sous ZB en cliquant sur Flip V. Attention ici à bien relevé la valeur de l'Alpha Depth Factor (nous verrons pourquoi plus tard). Une astuce du célèbre Meats Meier consiste à rentrer cette valeur dans le nom du fichier. Par exemple disp_4p34.tiff. Ca semble anodin mais c'est extrêmement pratique. Libre à vous de trouver une autre méthode.



Petite étape intermédiaire sous Photoshop. Il faut ouvrir votre map de displace et la convertir en RGB Color, Mental Ray ne prenant pas en compte les maps en niveau de gris. Conservez l'image en 16 bits. Voilà, notre map de displace est prête.

 


 

 

 

Partie 2 : Maya


Voici mon modèle une fois importé sous maya (j'ai exporté mon modèle ZB au niveau 3 de subdivisions, à savoir environ 12.000 faces). J'ai également posé mon lightning. L'idée ici est de permettre un ombrage qui n'enlève pas tous les détails. Plus clair et bleuté sur le dessus du poisson, de sorte à simuler un peu la surface de l'eau, et plus sombre en dessous. Bon là c'est un peu à chacun de voir. Ce n'est jamais évident d'obtenir un bon lightning, cohérent et qui fait aussi passer l'émotion souhaité.

Voici mes paramètres de displace en utilisant l'approximation editor de Mental Ray.

C'est le fonctionnement du moteur. Il a besoin qu'on lui définisse une approximation du maillage pour le rendre correctement. Je ne rentre pas trop dans les détails, Mental Ray fait déjà l'objet de nombreux tutoriaux sur le net.

Sachez juste que le paramètre fine view quality est le plus intéressant.
Régler le max sur 7 (rarement voir jamais plus), et augmentez le min progressivement jusqu'à retomber sur le même nombre de polys que la version ZB (ici 800.000).

J'ai également convertie mon maillage en subdivision afin d'obtenir un meilleur displace.

Le paramètre View Dependent semble assez ambigu. Certains le coche, d'autres non. En effet, sur certaines scènes le displace ne peut se faire correctement que si cette option est activée.

Pour ma scène, il ne m'a rien apporté. Je l'ai donc laissé décoché.


Approximation du maillage (avant c'était pour le displace). Là encore le spatial convient bien. Pour les paramètres je vous conseille d'y aller une nouvelle fois progressivement. Par exemple vous fixer le max sur 7 et après vous augmentés de 1 en 1 pour le min. Mais attention car une incrémentation de 1 signifie un maillage 4 fois plus lourd.




Voici les paramètres de mon shader miss fast skin.
Il est relativement complexe et il est nécessaire d'essayer par soi-même pour bien comprendre l'intérêt de ce paramètre. Sachez que l'Epidermal correspond à la couleur de la peau en surface, le Subdermal à la couche inférieure, et le Back scatter au fameux reflet rouge que l'on peut apercevoir au niveau des oreilles.


 

Ici j'ai donc appliqué ma map créée sous ZB dans le slot diffuse et Epidermal.



 

Ci-dessous la map en question.



Si vous souhaitez plus d'infos à propos de Mental Ray et en particulier sur le Subsurface Scattering, je vous conseille ce site : http://www.lamrug.org/

 

 

Mes paramètres de reflet spéculaire, et la map correspondante appliquée dans le slot Primary Specular Color.


 

 

J'applique ma map de displace dans le slot de bump. Il faut bien faire attention au paramètre scale conversion de votre shader. C'est très important. C'est lui qui définie l'échelle de votre shader. Si vous ne constatez aucun d'effet de Subsurface, le problème vient très certainement de ce paramètre.


 

 

Une petite précision lorsque vous appliquez votre map en displace.
C'est ici que le depth factor de ZB intervient.

Ouvrez le menu color balance et rentrez la valeur que vous aviez notée dans le canal alpha gain.
L'alpha offset doit correspondre à la moitié négative de l'alpha gain.
Ce que je peux vous conseiller c'est d'ajouter une expression de ce type : alphaOffset = -alphaGain/2. Comme ça vous êtes tranquilles.

Sans rentrer dans le détail retenez juste que l'alpha gain correspond ici à la puissance de votre displace. Donc si vous voulez l'augmenter c'est ici que ca se passe.

Mais attention votre modèle aura bien évidemment tendance à gonfler.

 

Voici la vision globale de mon shading network. Rien de bien complexe comme vous pouvez le constater. Ci-dessous le rendu brut de Mental Ray. Une petite astuce très pratique consiste à activer le progress message dans vos render settings, section translation. Ainsi vous pourrez voir en temps réel l'avancement du calcul de votre image. On voit que beaucoup de détails ont été effacés, déjà de part la map relativement sombre, mais aussi par un displace assez faible. Peu importe, ca me convient comme ça. Et puis dites-vous bien que vous n'aurez jamais un displace aussi détaillé que votre modèle ZBrush.





Partie 3 : Photoshop


 


Voici la dernière étape de création.


Certainement la moins longue, mais pas la moins intéressante.
J'ai eu recours ici à une tablette graphique Wacom A4 pour faciliter la peinture.

C'est aussi une partie assez subjective, que je laisse donc à l'appréciation de chacun. Je vous présente simplement l'organisation de mes calques.

J'ai mon rendu brut tout en bas, puis une passe d'occlusion.
Les deux layers suivant me servent pour le fond, avec un masque de fusion correspondant à l'alpha de mon rendu brut. Je floute un peu les bords pour mieux intégrer le poisson.

Les deux calques suivant me servent uniquement pour ajouter les petits détails, à savoir ici les particules en suspensions.

Et enfin le tout dernier me permet de régler une luminosité plus importante en haut de l'image qu'en bas.




 

 

Voilà, j'espère que ce making off vous a intéressé et qu'il vous aidera dans vos différentes créations.

Si vous avez des remarques ou des questions, n'hésitez pas à me contacter :


Frédéric "destroyfred" FOURIER
mail : ffourier@voila.fr
Site : http://www.fftouch.com

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