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Accueil / Magazine / Didacticiels / Aristote, par Moise Hammouda

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Aristote, par Moise Hammouda

Publié le 14 mars 2006 par lieo
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Bienvenue dans ce making of. Je l’ai réalisé afin de vous montrer ma façon de travailler. Ainsi si certaines de mes idées vous intéressent vous pourrez les réutiliser dans vos prochaines créations.

 

Je commence ma modélisation sous Maya 7.0 ensuite sur Zbrush pour sculpter et créer les détails, je repasse sur Maya pour la mise en scène, éclairage et rendu.


 

 


PARTIE I : Maya 7.0


Je commence toutes mes réalisations en traçant des lignes (CV Curve Tool) ou (EP Curve Tool). Ensuite sur les 4 vues l’étire les vertex pour obtenir une forme globale avant de travailler la modélisation. (Lignes bleues du dessin).

Evitez de faire des triangles, il faut que toutes les faces soient quadrangulaires. Ainsi vous faciliterez pour la suite les UV sur Zbrush.
Une fois le modèle terminé, je l’exporte en OBJ sur Zbrush.

 

 



PARTIE II : ZBrush


 


Mon modèle est le premier. C’est celui-ci que j’ai exporté.

Pour arriver au deuxième visage j’utilise avant même de subdiviser les outils « move », « draw » et « smooth » pour faire une ébauche des détails.
Puis je subdivise en affinant petit à petit mes détails. Sur mon modèle je suis allé jusqu’à 6 subdivisions.


Lorsque j’obtiens la forme voulue je passe sur « projection master » pour travailler mes reliefs (cheveux, sourcils, barbe…) et d’autres petits détails qui demande plus de précision.

 

 

Ainsi j’arrive à cette image :

 

Réglage des paramètres du displacement Map.

 

Pour créer mon displacement map il faut toujours baisser la subdivision à 1. Sinon Zbrush ne fera pas le calcul.



Souvent j’augmente la taille de mon map à 4096. Il faut savoir que plus la taille du map est grande plus le rendu sur « Mental Ray » se rapproche de mon modèle sur Zbrush. Pour cela il faut que votre ordinateur possède beaucoup de memory flood sinon baissez la taille à 1024.



 

 

Après avoir obtenue le displacement map, je l’inverse en cliquant sur FlipV.

Remarque personnelle : vous avez le choix de flipper votre UV sur Zbrush, Photoshop ou encore sur Maya. Le résultat sera le même.




 ZBrush                                                     Maya                                                         Photoshop



 

 

 

 

 


 

 

Ensuite je l’exporte en TIF.

 

 

 

Après toutes ces manœuvres j’exporte mon modèle en Obj sur Maya.

 

 

 

Remarque : j’ouvre le map sous Photoshop pour l’enregistrer en RGB et en 16 bits car Zbrush l’enregistre en gray scale et « Mental Ray » ne prend pas ce format.

 

 



PARTIE III : Maya



Chacun a sa façon de travailler, certains convertissent le modèle en subdivision, personnellement je le laisse en polygone.

 



Une fois le modèle importé la première chose à faire, pour ceux qui utilisent « Mental Ray », est de décocher « feature displacement ». Ensuite je sélectionne ma mèche, je vais dans :

 

 

 

Windows Rendering Editors Mental Ray Approximation Editor




Une fenêtre s’ouvre, je crée alors un displacement approximative et un subdive approximative.
Cette étape permet d’avoir une meilleure définition du displacement map lors des rendus sur Mental Ray.

 

 

 

Voici les paramètres:


Displace Approx Subdive Approx


 

 

Je mets toujours les même paramètres en ce qui concerne le displacement approximative en revanche pour le subdive approximative pour le max je mets toujours 7 mais en min je cherche le bon chiffre entre 1 et 6 en faisant à chaque fois un rendu pour voir la qualité.
Souvent le bon chiffre tombe entre 3 et 5.



 

Les paramètres du shader


En ce qui concerne le shader miss de maya je vous conseille ce lien : http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=214189




Ici j’ai appliqué mon map de diplacement.
Dans alpha offset je mets ce script : alphaOffset = - alphaGain /2 ;
(J’ai fais un espace entre Offset et = puis entre = et – mais il n’y en a pas en réalité c’est juste une question de lisibilité pour vous




Voici une vue d’ensemble de mon shader




Render setting





Globalement j’utilise souvent une image « based lighting » avec un « final gather ».
N’oubliez pas de décocher « unable default light » pour que le « final gather » fonctionne correctement.




Maintenant c’est à vous de trouver les bons éclairages selon vos goûts et votre imagination.

Je vous donne quelques liens qui vous aideront à aller plus loin avec Zbrush.
C’est un outil qui vous permettra de réaliser tous ce que vous voudrez avec un peu d’imagination.

http://www.pixologic.com/home.php
http://www.3dlinks.com/oldsite/tutorials_zbrush.cfm
http://www.antropus.com/
http://www.carolinedelen.com/





Une fois que vous avez choisie votre rendu, personnellement je passe sur fusion pour retoucher l’éclairage, la qualité de rendu, les contrastes… vous pouvez également le faire avec After effect, Shake… ou Photoshop… si c’est une image fixe.
Pour vous montrer qu’avec cette méthode je réalise toutes mes têtes voici quelques une de mes autres réalisations.



 

Merci pour votre attention et j’espère que ce making of vous aidera dans vos prochaines réalisations.


 

 

Si vous avez des questions vous pouvez me laisser un mail.

Mail : hypnotik@wanadoo.fr
Site : http://www.hypnotik3d.com/

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