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Accueil / Magazine / Articles / Dossiers / SFX : The Secret Lab : Mission to Mars

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SFX : The Secret Lab : Mission to Mars

Publié le 20 mai 2001 par lieo
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The Secret Lab : Mission to Mars
Par Christine Bunish



Le studio d'effets speciaux de Disney, récemment renommé The Secret Lab, as crée les effets visuels pour Mission to Mars, de Touchtone Pictures, dirigé par Brian De Palma, sortie en Mai dernier. Hoyt Yeatman, de Secret Lab, as supervisé les effets visuels du film. Yeatman as deja remporté un Academy Award pour les effets spéciaux de The Abyss et as été nominé aux Oscars pour Mighty Joe Young.

Approximativement 230 séquences étaient planifiées chez TSL (The Secret Lab) pour Mission to Mars, mais lorsque le calendrier à été accéléré pour que le film sorte plus tôt, et surtout lorsque le nombre de séquences necessitant des effets visuels est passé à plus de 600, Yeatman as pris la décision de confier certaines sequences à ILM, sous la supervision de John Knoll.
Entre autres challenges, les artistes d'ILM durent créer un environnement martien réaliste, en même temps qu'une enclave "onirique" : un planétarium holographique où une mystérieuse extra-terrestre dévoile aux astronautes les origines de la vie terrestre.

The Secret Lab combined proprietary software with Maya, RenderMan, Shake and more on this film.


Pour illustrer son propos, les animateurs et directeurs techniques créèrent et animèrent sept espèces animales se mouvant sur autant de territoires, l'ensemble s'enchaînant par morphing de la façon la plus fluide et la plus harmonieuse. Cette séquence de 84 secondes qui évoque les grandes mutations animales, du protozoaire au bison en passant par le lézard, le crocodile, le dinosaure et le mammouth, occupa à elle seule dix artistes pendant plus de cinq mois.
Dream Quest Images et ILM conçurent aussi les modèles réduits de Mars, les cieux martiens, et travaillèrent séparément sur la maquette de Mars Recovery.


Brian as eu recours à des animatiques (des storyboards animés) pour le vortex, la pluie de météorites, et la scène où Woody se perd dans l'espace. "Brian (dePalma) avait déjà eu recours à cette technique avec Mission Impossible" note Yeatman. "Dans ce film, les cinq premières minutes se passent sur la terre, et le reste dans un environnement de synthèse. De ce fait, le recours aux animatiques étaient bien plus qu'un storyboard animé, mais une réelle base de production"

"Les animatiques nous permettent de prévisualiser certains réglages d'effets ajustés ensuite en prod" explique-t-il. "Paul Hirsh as ainsi pu commencer à editer les séquances pour se rendre compte de la dynamique du film, des timings, etc..."


The former Dream Quest created a large number of visual effects for Touchstone's Mission to Mars.

Yeatman remarque que "Il as été question de faire les animatiques sur des machines Mac et PC, mais on as finalement décidé de la faire sur Alias Maya sur SGI, directement sur les machines de production. Nous ne voulions pas avoir à les refaire, mais pouvoir attaquer la production directement à partir des sources des animatiques le cas écheant".

Dans les 15 premières minutes de Mission to Mars, le vortex occupe la scène ! Un gigantesque tunnel de nuages et de sable, qui ressemble plus à un être malefique qu'à un phénomène naturel, détruisant tout sur son passage.

TSL as réecrit Hooka, leur propre moteur de rendu de particules, développé pour Armageddon, pour créer et animer la spirale du vortex. hooka a été utilisé pour les nuages de vapeurs dans Armageddon, et peut également créer des tempêtes de sable, servant dans la composition finale du vortex.


"La complexité du vortex - sa finesse et son animation - était impossible à réalisé avec un package disponible sur le marché" raconte Yeatman. "Brian voulait des effets naturels agissant d'une manière irréelle. Nous devions pouvoir sculter le vortex, l'éclairer, le dompter et l'animer comme nous l'entendions. Nous avons étudier les effets du film Twister, qui étaient réalistes, mais notre vortex devait agir de façon non naturel et être fait de materiaux issus de Mars".

Hooka, réecrit pour l'occasion, permis ainsi aux animateurs de créer une geométrie à base de tube , se cambrant et reculant comme un serpent près à mordre, le tout avec un mouvement musculairement cohérent. "Les animateurs n'agisse pas sur les particules mais sur des formes géométriques" explique Yeatman. Hooka calcul ensuite les particules selon les geométries, en créant la force émanant de leur mouvement.

Bien que la séquence du vortex soit en exterieure, l'environnement a été entièrement crée en maquette et avec des éléments de synthèse. "Nous avons utilisé les deux astronautes et leurs ombres projetées à partir de prises de vues réelles" rappelle Yeatman.

"Nous avons recrée l'environement naturel réagissnt avec le vortex". Les effets de vents, traditionnellement fait avec des ventilateurs et de la poussière de brique, ne pouvait restituer l'aspect "magique et mystifiant" que dePalma voulait. Ils ont donc été crée en synthèse.

Au moment de compositer l'emsemble des éléments ainsi obtenus, les compositeurs on pris une approche non conventionnelle. "En compositing, on empile des couches 2D les unes sur les autres, mais ici nous avons crée de la poussière, des roches, des graviers, en synthèse, donc en volume" explique Yeatman. "Nous avons considéré les distances entre chaque élément dans l'espace pour reproduire l'atmosphère et la profondeur autour des astronautes recrées en 3D".

Les information du matte, contenant les informations de densité de la poussière devant les astronautes et la taille des roches par exemple, ont aidé les compositeurs à "penser en 3D". "Il avaient des éléments 2D avec des informations 3D pour créer une tempête de poussière convainquante. Il ont ainsi travaillé en 3D".

"Alias|Wavefront Maya à été utilisé pour créer et animer la poussière, les roches, les debris, et les astronautes. Ces éléments ont ensuite étés rendus avec Pixar Renderman. Le vortex, lui, était donc rendu avec Hooka sur SGI Origin. Chaque station Origin possédait entre 16 et 32 Go de RAM ! "Les machines ont calculé pendant 10 jours non stop 24h/24 pour une sequence de 8sec". Le compositing a été réalisé sous Shake, de Nothing Real.

TSL n'avait pas seulement les effets du vortex à produire, mais aussi ceux d'autres séquences.
Le vaisseau Mars Recovery, dont Ed Verreaux avait tracé les plans, mobilisa 25 maquettistes de Dream Quest Images. Long d'une vingtaine de mètres, sa construction demanda 10 semaines de travail, auxquelles s'ajoutèrent 4 semaines pour la réalisation des sections du vaisseau explosé et d'une maquette de paysages martiens.
Il fallut aussi fabriquer de toutes pièces un réservoir à fuel sphérique, des panneaux solaires, des antennes et un pont circulaire doté d'un double axe de rotation.
Quand le vehicule de secour est pris dans une pluie de météorites, une maquette du vehicule a été compositée avec des acteurs sur fond bleu et d'autres éléments 3D : les astronautes en 3D, leurs ombres, le vehicule en 3D selon les vues (3D ou maquette), etc...

Le moteur de rendu développé en interne par TSL, toujours pour Armageddon, à crée des représentation réalistes du ciel vue de Mars, avec les constellations dans leurs positions réelles.


Les prises de vues débutèrent à Vancouver. Les intérieurs – comprenant la salle de contrôle, le vaisseau Mars Recovery, l'habitat martien et les décors spatiaux – furent construits aux Bridge Studios, qui hébergent notamment le gigantesque plateau d'effets spéciaux John Thomas, de 14 x 27 x 15 mètres. Le vaste paysage martien fut aménagé aux Fraser Sans Dunes de Richmond, une banlieue de Vancouver.


Nouveau venu dans l'équipe de De Palma, le chef décorateur Ed Verreaux possède une solide expérience des effets visuels pour avoir travaillé sur CONTACT, la trilogie INDIANA JONES, POLTERGEIST, etc. Il est, incidemment, le créateur d'un petit personnage qui connut une certaine gloire : E.T.
Le service décoration réalisa sous sa direction une spectaculaire série d'intérieurs, dont celui du vaisseau Mars Recovery. "Son cockpit est un pur chef-d'œuvre", s'enthousiasme Story Musgrave. Et le consultant Joe Allen de renchérir : "C'était tellement réaliste qu'on avait envie de s'installer aux commandes et de décoller !"

D'autres series de prises de vue ont été réalisées dans le desert Jordanien, qui ressemble plus à la surface de Mars. Le ciel bleu à alors été corrigé colorimétriquement sous Shake, dans des tons marrons clair.
Les ombres ont également été retouchées pour simuler des ombres projetées par un puissant éclairage orange à la place de l'aclairage doux et bleu du desert. Yeatman consulta le Jet Propulsion Laboratory, ainsi que Matt Golombek, qui fournit à l'équipe de précieuses informations techniques sur l'atmosphère de Mars.

Les ciels ont été remplacés en rotoscoping. Ultimatte à également servi pour créer des matte sur les sequances où definir des rotosplines étaient difficiles, par exemple sur les éléments transparents et les objets se deplaçant très vite.

Autre chose devait disparaitre, dans le desert Jordanien, nous raconte Yeatman : "Les nomades dans le desert n'ont plus de chameaux : ils ont des Toyota quatre roues motrices !! Nous avons donc du effacer les traces de 4x4 qui sillonaient les dunes de sables, pour effacer tous signe de vie humaine"

Daring Hollings as supervisé les effets visuels de Mission to Mars avec Blaine Kennison, superviseur du compositing.

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