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Accueil / Magazine / Articles / Dossiers / Les effets visuels : Le Retour du Roi

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Les effets visuels : Le Retour du Roi

Publié le 11 février 2009 par lieo
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Décor virtuel.


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La tendance des nouveaux systèmes de caméra visant atténuer les mouvements de celle-ci avec leurs stabilisateurs gyroscopiques, montrent que dans certains cas, ces mouvements de caméra ont dû être réintégrés dans l’action afin d’augmenter le réalisme de certaines scènes.


«Les mouvements de caméra ajoutés manuellement ou par ordinateur dans certains plans ont été utilisés pour des effets spécifiques. L’idée n’était pas de déstabiliser qui que ce soit, mais plutôt de produire deux sortes de réalisme.
Lorsque l’on se trouve au beau milieu d’une bataille, on veut avoir la sensation d’y être parmi les cavaliers, et la meilleure façon d’y parvenir est de donner l’impression que l’on est à cheval ; on veut donc reproduire avec la caméra le petit mouvement qui accompagne le chevauchement.


L’autre type de mouvement de caméra utilisée est la secousse, pour les oliphants, juste pour donner une idée de leur poids, en produisant une secousse à chacun de leurs pas lourds. Plus on se rapproche des oliphants, plus la secousse est importante.

De plus, pour les pas qui n’apparaissent pas à l’écran, nous faisions tout de même les secousses de caméra, de manière à ce que l’équipe du son ai un repère pour les pas qui arrivent à l’écran et qui en repartent. »



L’Armée des Orcs.


Comme pour le Gouffre de Helm dans Les Deux Tours, Le Retour du Roi contient une séquence bataille majeure dans laquelle s’affrontent des armées gigantesques dans les Champs de Pelennor. Massive, l’outil développé par Weta Digital pour gérer des milliers d’acteurs de synthèse, reprend son rôle à très grande échelle dans Le Retour du Roi. « Nous avons débuté avec l’armée d’orcs que Peter voulait forte de 200 000 individus, explique Letteri, ce qui représentait une armée dix fois plus nombreuse que celle du Gouffre de Helm

D’après Letteri, Jackson voulait que pour Le Retour du Roi, les orcs soient plus puissants et plus disciplinés que ceux présents dans les Deux Tours, plus désordonnés. « Nous avions un nouveau design des personnages orcs, avec de nouveaux costumes, de nouveaux styles de mouvement et de combat. Dans Massive, c’était très important que chacun des personnages ai sa propre démarche, sa manière d’attaquer, de combattre et sa propre culture. Nous avons donc développé tout ces élements pour l’armée d’orcs et trouvé le moyen de créer 200 000 personnages. Il a fallu élaborer un système de niveau de détail afin d’y arriver. »
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Pour compléter cette armée, il fallait d’autres créatures : « Nous savions que nous voulions y mettre des trolls, mais au lieu de réutiliser les anciens, nous les avons redesignés, ainsi nous avions de nouveaux trolls pour Le Retour du Roi. De même, nous avons repris les cavaliers Wargs des Deux Tours, commandants que l’on pouvait voir dans la bataille lors de certaines vues d’ensemble. Les tours d’assaut et les catapultes ont été conçues à la fois en version miniature et en grandeur nature qu’on a dû combiner, ce qui fait que nous avions des modèles de tout cela en synthèse. Nous avons essayé de donner aux Champs de Pelennor l’apparence d’une vraie bataille avec des feux et de la fumée, comme s’il y avait des feux de camp et des forges ; il fallait que l’armée donne l’impression qu’elle piétine tout sur son passage, qu’elle mette tout à feu et à sang. »



Les Cavaliers du Rohan.


Menés par le Roi Théoden, Les Cavaliers du Rohan font une entrée impressionnante dans la bataille des Champs de Pelennor contre l’armée des orcs. Bien que les chevaux et les cavaliers de synthèse aient été utilisés dans le Gouffre de Helm des Deux Tours, leur nombre s’est considérablement accru, jusqu’à 6000, et ils apparaissent plus proches de la caméra. « Il fallait tout mettre en place à un plus haut niveau, avec plus de détails sur les chevaux, en particulier leur queue et leur crinière, explique Letteri. Il fallait aussi davantage de détails pour les habits et les casques des cavaliers. On a dû écrire de tous nouveaux shaders pour être plus proche de la réalité, et pour mieux faire coller les acteurs réels et leurs chevaux à leur double de synthèse. »


pg5_01.jpg L’attaque des cavaliers du Rohan a demandé beaucoup de niveaux de détail, ce qui dépendait de leur proximité de la caméra. Les doublures 3D des cavaliers et des chevaux devaient coller parfaitement aux acteurs réels dans le détail et le mouvement. « Cela a été fait au niveau des héros, explique Letteri, avec de nouveaux shaders pour la peau du cheval et différentes pièces que portaient les cavaliers. Cela nous a pris un temps énorme de mettre ces doublures côte à côte avec les cavaliers réels. A la fin, dans les plans plus larges, il fallait aussi que les cavaliers et les chevaux de Massive se maintiennent correctement. La plupart des plans que vous avez vus sont un mélange des trois techniques. Il y avait des cavaliers et des chevaux réels au premier et second plans et même parfois en arrière-plan. Il en était de même pour les doublures en synthèse. Il y avait des doublures en gros plan, puis des cavaliers de Massive au second plan et arrière-plan. Nous en étions au point où nous pouvions jongler avec les deux types d’acteurs, réels ou en 3D. Nous pouvions ajouter n’importe quel personnage dont nous avions besoin pour répondre aux exigences du plan. »
pg5_02.jpg Pour prendre la décision de savoir où utiliser quel élément, Weta Digital a prévisualisé chacune des scènes : « Basés sur ce que nous avions dans la séquence de prévisualisation, explique Letteri, on disait, on va faire cette partie en réel, et ensuite on fera le reste avec Massive ou des doublures en 3D’. Et si c’était trop dur à exécuter en réel, on le faisait directement avec une doublure. Nous avions la liberté de faire selon nos besoins car nous savions que nous pouvions rapprocher nos doublures de la caméra et qu’elles fonctionneraient. Cela nous a laissé une grande souplesse dans le design des plans en fonction des exigences de l’action. On ne s’inquiétait pas vraiment de savoir ce que cela allait donner. »



Les Oliphants.

 

Les oliphants (énormes créatures ressemblant à des éléphants) apparaissent à nouveau dans Le Retour du Roi, menaçants, balayant tout sur leur passage dans la bataille. Bien qu’ils soient apparus dans Les Deux Tours, il leur fallait un nouveau design pour le troisième volet : « Même s’ils avaient la même forme et la même taille dans le deuxième volet de la trilogie, il fallait travailler les gros plans, car nous allions carrément dessus lors de la scène avec Légolas. Nous avons complètement refait le design de la peau, du squelette et des muscles, totalement retravaillés pour supporter leurs grands mouvements. Nous avons de même ajouté des parements comme la peinture sur leur tête et les armes accrochées à leurs défenses. Les grosses tours qu’ils portent étaient attachées à eux de façon dynamique, de manière à ce que les mouvements des oliphants entraînent les tours dynamiquement. Une fois la dynamique résolue, on mettait les Harads dans les tours (environ 30 ou 40). Ceux-ci étaient faits avec Massive bien que, pour les gros plans, on intègre une animation keyframe s’il fallait qu’ils fassent quelque chose de spécial. Il y avait les conducteurs tout en haut des oliphants, et ils ont parfois été filmés sur un écran bleu pour certains gros plans, sans quoi il fallait utiliser Massive ou une animation à base de keyframe.

Selon Letteri, ce qui apparaît dans la prévisualisation et non dans le storyboard, c’est la scène où Légolas terrasse un oliphant à lui seul. « Pendant que l’on prévisualisait les Champs de Pelennor, nous avions cette bataille en panoramique, mais Peter a commencé à chercher la petite bête pour chacun des héros afin de les intégrer dans la bataille. Quand Aragorn arrive dans la bataille avec Légolas et Gimli, il fallait éviter que l’armée des morts arrive au même moment : ces hommes sont les héros, il fallait qu’ils participent encore à la bataille. Légolas a été tout naturellement choisi pour cette action car, comme on l’a vu dans le film précédent, il avait fait un bond formidable sur le cheval, donc il s’agissait d’une extension de cette idée. Lorsqu’il est confronté aux oliphants, il saute sur l’un d’eux et imagine un stratagème pour le mettre à terre. »

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L’Armée des Morts.

 

pg6_02.jpg Aragorn, héritier du trône du Gondor, et ses compagnons s’aventurent le long du Chemins des Morts afin de demander à une armée fantôme d’accomplir un serment fait à ses ancêtres. « L’armée des morts était vraiment basée autour de leur roi, explique Letteri. Ce que nous devions faire tout d’abord était d’imaginer comment donner au roi une allure vraiment théâtrale.

Nous nous sommes basés sur une technique de superposition de calques de crânes. Le roi était filmé en réel, et il y avait deux crânes en 3D à l’intérieur de sa tête. La première étape a été la chair décomposée, la seconde, le crâne solide
. Nous voulions appliquer une technique permettant d’animer son apparence que nous pourrions utiliser afin de travailler sur les expressions émotives du roi. Lorsqu’il devient menaçant, effrayant ou en colère, on peut le voir bouillir intérieurement, jusqu’au squelette. Autrement dit, les émotions qui traversent son visage se voyent à travers sa peau décrépite et, de manière plus intense, jusqu’au squelette. Il fallait travailler absolument cet effet, car c’était la prouesse la plus exceptionnelle sur le plan dramatique. Nous avons ensuite conçu l’effet de l’armée en version plus générale. Dans les Champs de Pelennor, nous avions cette armée invincible, et nous savions déjà ce qu’elle était car on avait déjà vue dans les plans du drame. Cela n’aurait pas marché d’une manière différente. »

Lorsqu’Aragorn, Legolas, Gimli et l’armée des morts arrivent sur le champ de bataille, l’armée balaye littéralement les orcs sur son passage. « Les plans larges ont été faits à partir d’une combinaison de Massive et de système de particules pour donner l’impression que l’armée fonce droit dans les orcs et sème la destruction derrière elle. L’idée de Peter était qu’une fois que les morts avaient commencé à se battre, ils deviendraient assoiffés de sang. Donc quand ils descendent du bateau et commence à attaquer, ils grimpent les uns par-dessus les autres pour atteindre les orcs, ce qui crée un mouvement de vague qui roule quand ils chargent, se projetant dans les airs, attaquant lorsqu’ils replongent. Dès qu’ils suppriment un orc, ils sont remplacés automatiquement par les fantômes de derrière, si bien que l’armée devient impitoyable, acharnée, jusqu’à leur arrivée à Minas Tirith.

Quand l’armée des morts rase le champ de bataille, elle rase aussi les géants oliphants. « La mort des oliphants a été animée clé par clé, et l’armée des morts générée avec Massive, a été intégrée à cette action. Le drame se droule au niveau de la mort des oliphants, et non de l’armée qui les terrasse. C’est pourquoi l’action de la mort des oliphants a été faite en premier, et c’est autour de cela qu’a été bâtie l’organisation de l’attaque. »

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Gollum.


Entièrement réalisé en synthèse et basé sur le remarquable travail effectué pour Les Deux Tours avec un acteur crédible, Gollum devient un personnage aux multiples dimensions dans Le Retour du Roi. « Gollum était une étape dans l’évolution de ce que nous avons fait pour Les Deux Tours, se rappel Letteri. A la fin des Deux Tours, j’étais très satisfait de ce que nous étions arrivé à faire. Quelque temps auparavant, nous étions toujours en train d’imaginer comment faire une créature comme celle-ci. L’idée d’utiliser des effets de sub-surface scattering pour la peau devenait compliquée au niveau de l’éclairage mais le fait est que nous obtenons un résultat réaliste. A la fin, nous avons réalisé que nous avions assimilé cette technique.


 


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Pour le troisième épisode, nous avons ajouté un peu plus de détails dans les pores et les rides du visage de Gollum. Nous avons aussi trouvé un nouveau système pour animer les rides. Nous avons vraiment forcé sur ce point dans Le Retour du Roi car il y avait beaucoup plus de gros plans. C’était l’occasion de renforcer ce que nous avions. Il n’était pas nécessaire de remplacer ou changer trop d’éléments, et c’était passionnant de pouvoir travailler avec Gollum sur deux films car nous avon pu faire tellement plus de choses à travers ces deux épisodes. »

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L’apparence de Gollum change tout au long du Retour du Roi : « Nous avons déterminé une direction à prendre où nous commencerions avec un Gollum semblable à celui de la fin des Deux Tours. Au fur et à mesure qu’ils s’enfoncent dans le Mordor, il devient de plus en plus sale, décrépit et éreinté. Il commence à se dépouiller de ce qui lui reste de bon et ne fait plus semblant d’être leur ami, essayant ouvertement de les manipuler.


D’une certaine manière, le masque tombe de son visage, et tout devient ainsi un peu plus rude. Ce que nous avons fait pour réussir cette évolution, a été de créer plusieurs niveaux de maquillages de saleté, d’écorchures et de cicatrices, de manière à ce qu’à chaque étape du voyage, il semble de plus en plus épuisé. Lorsque nous les voyons pour la première fois entrer dans le Mordor, Gollum a l’air semblable à celui qu’il avait dans Les Deux Tours.

Au fur et à mesure qu’ils grimpent les escaliers de Minas Morgul jusqu’à Cirith Ungol, il semble de plus en plus fatigué. Il en est de même pour Sam et Frodon avec le maquillage ; nous avons utilisé cet élèment comme guide pour se rendre compte de ce qu’ils enduraient pas après pas. »

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Shelob.


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Peter Jackson voyait Shelob comme l’incarnation de sa grande peur d’enfant : des araignées géantes et d’énormes toiles. « Pour ceux d’entre nous qui n’étaient pas natifs de Nouvelle-Zélande, nous ne savions pas de quoi il parlait. Nous nous sommes donc procuré des images de quelques livres et Christian Rivers, notre directeur artistique et directeur de prévisualisation, est sorti, en a attrapé une et nous l’a rapportée. Elle nous a ainsi servi de modèle pour Shelob.
Il y avait un design pour sa tête, réalisé quelques années auparavant, à partir du scan d’une maquette. Mais comme pour Gollum dans Les Deux Tours, à peine le personnage intégré dans le plan, cela ne collait pas du tout comme nous le pensions. Nous avons passé des semaines à revoir la tête de Shelob. Pour Gollum, nous avions commencé les plans avec juste ses bras et ses jambes, pendant qu’on retravaillait la tête. Nous avons fait de même pour Shelob : Où positionnent-on les pattes ? Bon, on va s’occuper de ça d’abord.’’


Progressivement, pendant que certains travaillaient sur la tête, nous pouvions préparer d’autres plans. Si vous regardez de près, Shelob n’est pas vraiment une araignée. Les araignées n’ont pas le type de bouche que nous lui avons donnée. Elles n’ont pas de dard à l’abdomen. Shelob n’est pas une araignée, mais une créature qui y ressemble. Nous avons repris tout ce qu’il y a d’effrayant chez une araignée, en particulier les mouvements. Lorsque nous avons commencé à animer Shelob, nous avons pensé que comme elle était grosse et lourde, il fallait que les mouvements concordent avec sa taille, mais cela n’allait pas du tout. Les animateurs ont commencé à s’amuser à lui faire faire des mouvements rapides et là, cela collait bien. Ils sont parvenus à trouver une combinaison parfaite, un compromis entre l’impression de lourdeur mais aussi de rapidité. Celle-ci rendait Shelob effrayante, avec ses mouvements caractéristiques des araignées ; on avait vraiment l’impression que Sam faisait face à une énorme araignée velue. »



L’Avenir de Weta Digital.


Forts du succès d’être venu à bout d’un pareil défi, Peter Jackson, Weta Digital et les autres sociétés de Weta sont devenus des acteurs majeurs dans l’industrie du film. Avec l’oeuvre finale complète en Edition Spéciale Version Longue en DVD, la réflexion sur la signification de ce projet est toute naturelle : « La principale chose dont nous nous soyons rendu compte dans la production des films du Seigneur des Anneaux, c’est que tout est possible, ajoute Letteri. On, ou plutôt devrais-je dire Peter, n’avait vraiment pas peur de nous balancer des idées en disant : %u2018’Ca, ce serait génial’’. Il ne nous demandait pas vraiment si nous étions capables de les assumer. Il nous disait cela, et on devait se débrouiller avec. C’est une manière fantastique de faire un film ; il n’y a plus de limites. »
Pour Peter Jackson et Weta Digital, la prochaine étape sera d’adapter un remake du classique King Kong. L’équipe de Weta s’est restreinte de 400 à 150 personnes pour l’Edition Spéciale Version Longue en DVD. Au fur et à mesure de l’avancement sur King Kong en 2005, on attend un nouvel élargissement de l’équipe, avec Joe Letteri en tant que superviseur des effets visuels sur ce film.


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Cgnetworks
Words: Daniel P Wade
Traduction: 3DVF
Images: New Line Productions and Weta Digital

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