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Accueil / Magazine / Didacticiels / Pick The Car - Rendu par passes avec 3dsMax et MR

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Pick The Car - Rendu par passes avec 3dsMax et MR

Publié le 10 février 2009 par PseT
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Description du projet

 

 

Informations Générales :

Cette image a été réalisée comme un test pour un court métrage en cours de réalisation ; "Pick the Car".Ce fut aussi l’occasion pour moi d’optimiser mon processus de travail pour ce qui concerne l’éclairage et le shading et mes développements futurs. C’est un projet très simple, mais j`aime l’aspect final. Le défi principal était de réaliser l’éclairage, le shading, le calcul final, et le compositing en moins de 30 minutes. Comme le projet a été réalisé en temps voulu, je peux vous montrer le dessous des cartes.

 

 

Image 3DS Max : La scène était très simple ; un plan pour faire le désert, un ciel avec un environnement physique calculé sous Mental Ray et la voiture. J’ai réalisé des shaders maison pour la voiture avant même de commencer le projet, en essayant d’obtenir un bon résultat en très peu de temps.D’habitude je cherche le meilleur point de vue, la plus belle perspective et je fais beaucoup de recherches afin de capturer le regard indépendamment du type d’émotions que je cherche à transmettre.



Beauty passe : C’est la première passe de ce projet, préparée manuellement. Actuellement j’essaye de travailler sur mon propre moteur de rendu de passes et j’espère pouvoir l’utiliser dans de futures productions. Cette passe n’est pas la plus primordiale en teme de compositing, mais mon but est de jouer avec un grand nombre de passes lors de la phase de compositing, selon l’effet que je souhaite montrer. Habituellement je passe beaucoup de temps à essayer de trouver la meilleure configuration possible de mon moteur de rendu et dans ce cas précis j’ai utilisé le filtre anti-aliasing de Mental Ray pour avoir le meilleur aspect, le plus détaillé et réaliste possible.



Ambient Occlusion passe : Je peux avaoir utilisé le rendu scanline, l’algorithme d’assemblage final ou le moteur d’illumination globale, mais dès que le calcul est terminé je prépare la passe d’occlusion afin d’être en mesure de travailler sur les ombres et les petits détails mais aussi d’ajuster le contraste et réalisme de l’image.



Backlight passe : C’est le moment où je prépare les passes additionnelles pour obtenir des effets environnementaux. Cette passe dite “backlight” est la base qui me permet de travailler sur une brume réflective sur les parties qui sont illuminées par la lumière principale (le soleil). Cette passe s’est calculée très rapidement, notamment par ce que j’utilise mes propres shaders avec mon utilitaire de passe.



Distance passe : Grâce à cette passe je peux simuler la profondeur de champ, le brouillard, la brume et changer l’éclairage et l’aspect de la scène par rapport à la distance des objets et de la caméra. Je réalise cela grâce au gestionnaire d’environnement de brouillard de 3DS Max.



Edge passe : Cette passe est utilisée pour améliorer l’aspect des objets avec l’arrière plan, et plus précisément le bord des objets avec le fond. Je peux choisir une couleur, et comme dans ce cas, ajouter des réflexions de type ‘Fresnel’ au niveau du ciel que je pourrais réutiliser durant la phase de composition.



Skyfog passe : Dans cette scène j’ai utilisé le shader physique de gestion du ciel de Mental Ray. Mais j’aime changer le paramétrage de base pour contrôler le niveau de brume lors de la composition finale. Cette passe est aussi l’occasion de l’utiliser comme un masque pour la voiture et d’ajouter un niveau de dégradé pour le ciel qui peut être facilement retouché en 2D.



Composition Finale : Comme vous pouvez le voir ce projet a été très simple à réaliser et c’est un excellent exemple de ce qui peut être fait en 2D et 3D pour obtenir un résultat photo réaliste. J’ai utilisé beaucoup de passes personnalisées et pas mal de réglages 2D sous Photoshop et avec Shake d’Apple ou Combustion.

Ce n’est pas l’image la plus complexe que j’ai réalisée mais il y a souvent un grand nombre de passes comme dans cet exemple dans mes travaux que vous pourrez retrouver dans ma galerie. J’ai toujours pensé que calculer la lumière, le shading et le rendu final en 3D tout en gardant une large place pour la composition 2D permettait d’obtenir une image finale fantastique. Comme vous le voyez, c’est le type de travaux que j’apprécie.


 

 

3DVF.com

Réalisé par :

Alessandro Cangelosi

Voir son site.

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