3DVF - Concernant les personnages, leur esthétique est, à l'image du film, dure et sévère. Pouvez-vous nous parler de leur création, notamment la mise en place du setup des visages ?
JULIEN : Pour le design, on s'est inspiré de peintures expressionnistes et de diverses références pour rendre le design plus accessible tout en restant original. Pour le setup faciale, Sébastien en parlera mieux que moi.
SEBASTIEN : L’esthétique aurait pu être encore plus dure, il suffit de regarder certains dessins expressionnistes de l’époque représentant l’homme, les lignes dominantes sont toutes très raides, je trouve ces représentations terriblement fortes et expressives. Lors du design des personnages, il a fallu justement jongler entre cette dureté des traits et une certaine souplesse, afin que la représentation 3d ne soit pas trop brute, que l’on puisse s’identifier à eux. Ce que j’aime dans ces personnages lorsqu’on les regarde, c’est la frontière qui existe entre l’humain et la poupée. Nous voulions un détail de texture comparable aux films de stop motion ; il a donc fallu travailler les échelles de textures en conséquence et régler les shaders pour que leurs réactions à l’éclairage soit plus exagérée qu’un visage humain. Pour le système facial, il nous fallait des visages à la fois souples et durs, les émotions faciales étaient primordiales à nos yeux, j’ai donc créé à l’aide du livre Stop Staring et du logiciel Mudbox un panel très large de blendshapes, contrôlé par la suite par des manipulateurs classiques. Une petite astuce pour rendre des émotions plus réalistes consiste à créer des bump maps d’expressions pour le front et les yeux directement connectés aux blendshapes, ainsi, quand un personnage s’exprime avec le haut du visage, sa peau réagit en conséquence, ce qui amène une certaine subtilité aux expressions.
3DVF - Quelles techniques narratives et graphiques avez-vous utilisées pour accentuer la dimension dramatique du film ?
AURELIEN : Il y en a plusieurs. Tout d’abord, nous avons voulu que le graphisme général se rapproche des films en miniature, tout en le rendant réel. Ainsi, on crée un monde nouveau et différent, mais qui paraît possible. Le spectateur est forcé d’accepter cet univers, et ainsi peut se laisser aller au film et ce qu’il propose. Le rythme est lent, pour laisser le temps aux multiples émotions d’être digérées. Le montage se veut lancinant va crescendo jusqu’à la séquence où les amis du grand frère entrent en scène. Le découpage se veut alors beaucoup plus rapide jusqu’à atteindre un sommet de l’horreur. Puis la pression redescend et nous transpose dans le coeur de Sai pour achever sa transformation. La mise en scène est traitée de manière douce avec Sai, et dure et hachée avec le grand frère. On force le spectateur à s’attacher à Sai, grâce à des gros plans, des mouvements de caméra doux et intimes ; Vlad, le grand frère est traité de manière plus violente, grâce à de fortes contre-plongées ou plongées, à l’inclinaison de l’axe de la caméra, ou aux divers jeux de focales. Ainsi deux univers filmiques s’installent et s’observent, jusqu’à la dernière séquence où ils se confrontent et où l’un des deux prend le dessus sur l’autre. Il y a très peu de dialogues dans le film, et les émotions passent la plupart du temps par les yeux des personnages. Ainsi rien n’est donné gratuitement au spectateur, qui est obligé de s’approprier ce qu’il comprend et ainsi de s’investir dans la lecture du film. Cela donne de la profondeur à l’interprétation qu’en fait le spectateur, et donc plus de corps au film.
JULIEN : Quant au côté graphique, on a joué avec les lumières. On a créé des éclairages d'intention pour créer des ambiances fortes au moment où on en avait besoin.
SEB : Une fois de plus il fallait se rattacher fortement à nos références graphiques. Comme vous avez pu le constater il y a bien une gamme de couleurs et un genre d’éclairage par séquence, tout cela s’est décidé en pré-production mais s’est réellement concrétisé lors du compositing final. On commence le film de manière très aérée, avec des couleurs chaudes, un éclairage simple qui nous laisse du temps pour apprécier l’action, puis petit à petit la barrière entre la lumière et l’ombre se met en mouvement pour laisser place à l’univers dans lequel vit Sai ; univers remarquablement plus sombre, malgré cela, Sai garde tout au long du film cet « aura » de lumière et ses teintes claires, afin de le surélever et le poser clairement en tant qu’être supérieur, ainsi le spectateur s’y attache plus facilement. Vlad est mis en avant par des teintes et une lumière clairement plus froides, l’effet de cette lumière sur sa peau donne même l’impression que sa peau se minéralise. Ce contraste de couleurs et de lumières sert l’histoire dans le sens ou elle instaure une tension entres les différents personnages et l’environnement qui les entoure. Nous avons voulu que le film entretienne une tension croissante jusqu'à l’explosion, c'est-à-dire le viol et la séquence du rêve, où les couleurs sont libérées pour créer un espace de découverte organique/onirique totalement décalé par rapport au reste du film, pour finir à nouveau sur un espace clair qu’est la chambre le lendemain matin, ou Sai y retrouve sa liberté.
3DVF - Pouvez-vous détailler quelques plans et expliquer leur fabrication, du concept à la conception du compositing final ?
JULIEN : Le premier plan de la ville a été un gros challenge. Il y a avait beaucoup de bâtiments dès le storyboard. J'ai donc modélisé, texturé et éclairé les premiers bâtiments et le sol en détail. Le fond de la rue est constitué d'un camera mapping pour qu'on ait vraiment la sensation que la rue s'étend au loin. La profondeur de la rue a été accentuée au compositing avec une profondeur de champ forcée qu'on a utilisée sur tout le film pour donner l'effet ‘miniature'.
SEBASTIEN : La caverne a été très longue et difficile à réaliser. Nous voulions que cette séquence soit légère, douce, colorée, planante ! Il y avait également la question de l’animation de la déchirure. Après de nombreux tests, j’ai finalement opté pour des simulations de nCloth mixées avec du blendshape correctif pour éviter les interpénétrations, la contrainte de temps m’a permis de devoir trouver des solutions très rapidement, ce fut un exercice très formateur. En ce qui concerne la réalisation, j’ai tout d’abord utilisé de nombreuses références visuelles pour avoir une idée du type d’environnement organique que nous voulions. Il a fallu ensuite passer de nombreuses heures à créer et tester le shader dans différentes conditions d’éclairage. Illuminer une scène de ce genre est particulièrement délicat, il faut pouvoir donner la sensation que la lumière vient de partout, éviter que les sources de lumières soient localisables, les ombres devaient être très diffuses également. L’aspect translucide et organique de la paroi est obtenue grâce au shader SSS de Mental Ray combiné au P_MegaTK, ainsi j’avais un contrôle total de l’effet du sub surface et des spéculaires, je savais également que je pouvais éviter de pousser le vice trop loin dans Maya car le compositing des passes nous offrait une très large palette de variations (ré-éclairage en couleurs, intensité du subsurface, effets de glow, caustics…).

3DVF : Pour terminer, avec maintenant un peu de recul, quel bilan tirez-vous de votre formation à l’ESMA et de cette expérience sur le film ?
JULIEN : Je pense qu'on a vraiment eu de la chance de suivre cette formation. Nous avons été formés par des professionnels passionnés qui ont eu confiance en nous et qui nous ont vus évoluer durant ces trois années. Je pense que la vraie force de ce cursus au sein de l'ESMA est l'équilibre entre l'apprentissage des différentes techniques liées à la production et le développement du sens artistique et cinématographique. De plus grâce à la liberté que nous ont laissée les enseignants, on a pu se forger une véritable identité tout en ayant une solide formation professionnelle. Je pense qu'on s'est réellement révélés à nous-même durant cette formation.
AURELIEN : Le bilan que je tire de ma formation est plus que positif. Je pense avoir appris en trois ans plus que durant tout le reste de ma scolarité. Le rythme de travail y est très soutenu (voire inhumain) mais cela a eu pour effet de nous pousser jusqu'à nos limites et ainsi maîtriser les moyens techniques et artistiques nécessaires pour s'épanouir. Après des études de cinéma frustrantes (car seulement théoriques), j'ai vécu cette formation comme une libération, et la concrétisation par un film personnel fut la plus belle des récompenses pour ces trois années de dur mais passionnant labeur. L'équipe de Frat était certainement l'équipe parfaite pour réaliser ce film, et je dois avouer que ce fut un véritable bonheur que de se sentir en osmose pendant plus d'un an.
3DVF - Merci à chacun pour ce moment en votre compagnie, à très bientôt !
Pour en savoir plus :
Le site de Frat : www.frat-film.com
Le site de l'ESMA : www.esma-montpellier.com
