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Accueil / Magazine / Interviews / Stormbirds - Realtime UK

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Stormbirds - Realtime UK

Publié le 15 décembre 2008 par now
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3DVF : Pouvez-vous justement nous en dire plus sur votre flux de travail ?

 

RTUK : Généralement nous commençons par un script qui devient un scénario traditionnel. Ce scénario est scanné et transformé en une animatique 2D afin d’avoir des indications grossières sur le temps et la durée. De cette animatique, nous créons un modèle 3d cubique. Les images clefs sont ensuite identifiées dans ces deux modèles, 3d et 2D, et nous passons à l’étape conceptuelle dans Photoshop.

 

Les véhicules, modèles, personnages, objets sont modélisés dans 3Dsmax ou sculptés dans Zbrush et dépliés dans Max ou Headus UV pour que notre département artistique puisse travailler sur les textures.

 

La plupart des grands environnements sont un mélange de modèles 3D traditionnels, de ‘Camera-Map’ basse définition et de matte painting. Les effets de particules sont réalisés dans Particle Flow et les explosions et fumées dans Afterburn, pour le rendu nous travaillons de manière linéaire, utilisant principalement Vray.  Pour le compositing, tous nos projets utilisent Adobe Premiere et la suite Matrox Axio.

 


3DVF : Quels sont les logiciels utilisés sur ce projet ?

 

RTUK : Principalement 3DS Max, ZBrush, V-Ray & Afterburn, AfterEffects, Photoshop, mais nous sommes heureux de tester de nouvelles choses quand les projets le nécessitent.

 

 

3DVF : Est ce que vous pouvez-nous parler plus en détail de votre dernière production, Stormbirds ?

 

RTUK : Stormbirds fut un des projets ou nous nous sommes le plus amusés. Modéliser des avions et des explosions fut un régal pour les garçons ! Nous nous sommes engagés sur ce projet sur plusieurs niveaux. La prévisualisation était très inspirée, les 'modelers' étaient dans leur élément, les personnes qui travaillaient sur l’environnement adoraient les arrières plans, les animateurs nous ont fait de superbes séquences et je ne parle pas des explosions. Que pouvions-nous demander de plus ?

Nous avons certaine

ment avec ce projet réalisé notre plus belle séquence de prévisualisation. Le client nous avons montré de très beaux concepts pour ce projet, nous avons juste réalisé de superbes premières séquences et le développement a suivi.

 

 

 

3DVF : Il y a beaucoup d’environnements naturels et de végétation dans cette cinématique. Avez-Vous travaillé avec Vue Xstream ? D’autres outils ?

 

RTUK : La forêt tropicale est un mélange de Vue, camera mapping et matte painting. Aucun autre des environnements n’utilise Vue, ils furent tous modélisés dans 3DS Max et texturés de manière traditionnelle ou par camera mapping. Nous avons rencontré un problème avec Vue sur la vitesse du rendu de passe de la vélocité. De ce fait, l’environnement de la forêt a été rendu à partir de Vue lui même sans motion Blur.

 

Nous avons placé ce rendu en arrière plan de Max à l’aide d’un version polygonales transparente exportée de Vue. Cela nous a permis de retrouver les informations de vélocité de la géométrie transparente et de flouter au besoin l’arrière plan. Cela a marché assez bien et nous assuré d’avoir le même niveau de flou de mouvement sur l’avion et l’arrière plan. En ce qui concerne le reste, tout a été modélisé dans Max, les UV dans UVLayout, les textures dans Photoshop, les particules dans Afterburn, le rendu dans Vray, After effect pour le compositing et Premiere pour le montage.

 

 

 

3DVF : Pouvez-vous nous en dire plus sur la création des effets de chaleur et les explosions ?

 

RTUK : Nous avons utilisé Particle Flow et Afterburn pour les explosions. Nous avons passé beaucoup de temps à étudier des extraits d’explosions et régler les paramètres des particules pour avoir les volumes, les volutes, qui s’enroulent, s’étendent de façon correcte. Une forte ambiance lumineuse, des lumières omnni-directionnelles et les explosions démoniaques d’Afterburner sont au cœur de ces explosions.

Les effets de chaleur sont aussi le fruit d’Afterburner. Ils ont été recomposés au montage et distordus.

 

 

3DVF : Avez vous developpé des scripts spéciaux pour ce projet ?

 

RTUK : non, pas vraiment.

 

 

3DVF : Est ce que ce projet était différent des précédents ?

 

RTUK : Le plus gros défi était la taille et la diversité des environnements. Par chance nous avons employé très récemment dans notre équipe un Matte Painter talentueux. Les artistes conceptuels ont aidé notre équipe à visualiser et transposer les bons environnements. Enfin l’équipe des matte painter a apposé sa touche finale et donné l’aspect général de cette séquence.


3DVF : En quoi Realtime UK aide ses clients à avoir une vision unique de leur projet ?

RTUK : A la base il y a un travail d’écoute, savoir et comprendre ce que le client souhaite. Cela passe par beaucoup de questions et pensées provocatrices d’idées. Ensuite notre équipe créatrice propose souvent de nouvelles pistes que nous n’avions pas précédemment évoquées. Si nous croyons au projet, nous sommes prêts et nous dépasser et nous proposons et suggérerons notre vision pour le bénéfice du client.

 

 

 

3DVF : Quelle est la philosophie de Realtime :UK

 

RTUK : Dans un premier temps nous voulons être sur de la qualité du résultat final et que celui-ci aide notre client à vendre son produit-jeu. Mais en même temps nous voulons réellement apprécier le travail que nous faisons chaque jour.

 

 

 

3DVF : Un mot de fin ?

 

RTUK : Nous adorons les surprises et nous avons toujours un projet dans un coin. La vie, c’est comme une boîte de chocolat 


Merci à Steven Kerswell (Producer) et Ian Jones (Technical Director) pour cette interview - Interview réalisé par Patrice Leymarie - It's Art

 

Pour plus d'informations, visitez le site officiel du studio Realtime UK : http://www.realtimeuk.com

 

 

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