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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Courts-métrages / Court : Mad Sphere de Takashi Ueda, les possibilités de Cinema4D R12 en action

 

Court : Mad Sphere de Takashi Ueda, les possibilités de Cinema4D R12 en action

Publiée le 26 janvier 2011 par shadows44 (1657 lectures)
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Voici Mad Sphere, un court expérimental de Takashi Ueda. Réalisé avec Cinema 4D R12 Broadcast Edition, il est aussi à voir comme un test des possibilités du logiciel.

L'auteur étant japonais, on lui pardonnera d'avoir orthographié sphere "shpere" dans la vidéo...

 

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Les derniers commentaires (7)

#1
le mieux serait de ne pas les skinner mais de les contraindres à ton skelet, genre "parent". Ou sinon si tu tiens absolument a les skinner, met des joints au centre de chaque oeil, et skinne les yeux sur ces joints, tu pourras faire une rotation des joints pour faire pivoter les yeux.
 
#3
Mias quand j'assigne un parent a la tete et l'oeil Qd je j'assigne un skelete a tout ca, l'oeil reste immobile et seule la tete bouge. Alors qu'avant le skelete tout bougeait... ???
 
#4
je pense que le probleme viens peu etre de l'attribution des groupes. Tu dois les séparer en groupe bien distinct pour que t'on squelette ne s'associe pas à tes yeux. d'un coté le corps skinner avec le squelette et de l'autre fait un groupe juste avec les yeux et ces commandes.
 
#5
En faite, moi se que je fait, je me créer une hierarchie avec d'un coté un group "rig", avec tout ce qui concerne mon setup dedans, et un group "mesh", avec tout mon model dedans.Le tout grouper. Apres je fait des sous-group aux besoins. ex pour les yeux, je creer un sous group qu'on va appeler "yeuxGrp" la hierarchie se présentera tout simplement comme ca -globalGrp |---meshGrp | |---tete | |---yeuxGrp | | |---yeux_DR | | |---yeux_GA | |---ect... |---rigGrp |---skelet |---ect... Ensuite pour concerver cette hierarchie, il ne faut pas parenter les éléments dans le group meshGrp sur ton rigging, mais les contraindres, ex: parent Constraint Donc pour ton exemple à toi, tu vas selectionnés le skelet de tête puis ton group "yeuxGrp" Animate>Constrain>Parent le mesh de ta tête sera lui skinner, ect... Puis dernière petite chose, desactivé le "inherit transform" du group "meshGrp", comme ca si tu deplaces le "globalGrp", tes models ne subiront pas de double transformation. That's it
 
#7
Ca foncrtionne MAIS... Lorsque je bouge la tete (avec le skelete) et que je fait pivoter l'oeil c'est ok, MAIS si je rebouge la tête l'oeil revient a sa position initiale... C'est compliqué tout ca
 
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