En faite, moi se que je fait, je me créer une hierarchie avec d'un coté un group "rig", avec tout ce qui concerne mon setup dedans, et un group "mesh", avec tout mon model dedans.Le tout grouper. Apres je fait des sous-group aux besoins.
ex pour les yeux, je creer un sous group qu'on va appeler "yeuxGrp"
la hierarchie se présentera tout simplement comme ca
-globalGrp
|---meshGrp
| |---tete
| |---yeuxGrp
| | |---yeux_DR
| | |---yeux_GA
| |---ect...
|---rigGrp
|---skelet
|---ect...
Ensuite pour concerver cette hierarchie, il ne faut pas parenter les éléments dans le group meshGrp sur ton rigging, mais les contraindres, ex: parent Constraint
Donc pour ton exemple à toi, tu vas selectionnés le skelet de tête puis ton group "yeuxGrp"
Animate>Constrain>Parent
le mesh de ta tête sera lui skinner, ect...
Puis dernière petite chose, desactivé le "inherit transform" du group "meshGrp", comme ca si tu deplaces le "globalGrp", tes models ne subiront pas de double transformation.
That's it