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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Téléchargements / Ahmed Shalaby : rig bipède gratuit pour 3ds Max

 

Ahmed Shalaby : rig bipède gratuit pour 3ds Max

Publiée le 21 mai 2014 par shadows44 (1841 lectures)
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Ahmed Shalaby

Ahmed Shalaby, Character TD au sein du studio égyptien Aroma, présente un rig de bipède pour 3ds Max. Il permet d'étirer et tordre le personnage avec une grande liberté.

Le rig est disponible gratuitement chez Max Underground. Ahmed Shalaby compte poursuivre le développement : les retours sont donc bienvenus.



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Les derniers commentaires (16)

#1
Ca depend ce que tu vas faire de ton perso. Généralement on privilégie une grosse map pour la tête à cause des gros plan. 2048 ou 4096 sont très correct mais bon de manière commune je dirais d'utiliser du 2048. Pour le corps 1024 ou 2048 suffisent. En ce qui concerne les 150 dpi, ça sert à rien, tu es sur un affichage écran donc 72 dpi obligé. Par contre tu peux faire ta map en 150 ou 300 dpi pour avoir plus de précision, mais quand tu la save fais le en 72 dpi.
 
#2
Alors la Bolter, t'es fort pour répondre à cette question^^. Arkeon, ça dépend de la résolution des images que tu vas faire, et de la façon dont sera cadré ton mesh.
 
#3
Bolter j'ai peut-être pas tout suivi hein...mais ca sert à quoi de travailler du 300 dpi si c'est pour l'exporter en 72, puisque ca implique la perte des détails que tu aurait pu créé avec ton 300
 
#4
De toute façon, parler de dpi n'a de sens que quand tu fais de l'impression. Ce qui nous intéresse nous, c'est la résolution d'image.
 
#5
Mea culpa, je suis d'accord avec toi Xaely. C'est une question de taille de map plus ou moins grande et non de résolution. Bilou je suis archi d'accord avec toi. Je suis juste parti du principe qu'il dépassera par l'HD au niveau du rendu, donc avec les tailles que je proposais, c'était suffisant.
 
#6
Ben tout dépend surtout de ses cadrages. Si il a besoin de gros plans sur les poils de nez du perso, il va pas aller loin avec du 2048. Si le perso doit être vu au loin, 2048 peut être 15 fois trop.
 
#7
(petite réflexion à part) je me demande si pour de l'impression 3d on a intérêt à créer des map en 300dpi...
 
#8
On est d'accord :) Par contre de mémoire Maya ne gère pas des maps supérieures a 8k :)
 
#9
Ok merci pour les réponses. Mais si c'est pour une anim dois je alors faire plusieurs map. pour les plan loin et une pour les gros plan ?
 
#10
Ca se fait oui, pour optimiser les rendu. Mais bon si c'est un perso sur fond neutre que tu vas animer sur 10sec, c'est pas la peine. Faut juste prévoir tes maps en fonction de ce que tu vas cadrer. Le storyboard aide pas mal pour ça. Peut être que si tu parlais plus de ton projet on pourrait plus t'informer concrètement.
 
#11
Ca depend ce que tu vas faire de ton perso. Généralement on privilégie une grosse map pour la tête à cause des gros plan. 2048 ou 4096 sont très correct mais bon de manière commune je dirais d'utiliser du 2048. Pour le corps 1024 ou 2048 suffisent. En ce qui concerne les 150 dpi, ça sert à rien, tu es sur un affichage écran donc 72 dpi obligé. Par contre tu peux faire ta map en 150 ou 300 dpi pour avoir plus de précision, mais quand tu la save fais le en 72 dpi.
yep, comme nos autres amis, ça n'a aucun sens, si on parle de taille en pixel, on ne parle pas de dpi :)
 
#12
Oui et puis le but c'est surtout d'éviter que le moteur ne ré-échantillonne ta texture. Et particulier qu'il "l'agrandisse". La comparaison est maladroite mais sur le fond, c'est comme agrandir une image sous toshop. Le but du jeu est - pour un poly rendu de face- d'avoir autant de texel que de pixel. Ca se complique sur les surfaces obliques voire quasi parallèles au point de vue camera. Mais il existe des solutions (filtre elliptique notamment) Il y a différentes approches, soit ta texture est dès le départ dans une définition qui sera en mesure d'encaisser tous les plans/cadrages sans avoir a subir de ré-échantillonnage par le haut, soit tu te sers de mipmaps ce qui est plus délicat à mettre en oeuvre mais nettement plus digeste pour la machine. Le format .map pour mental ray supporte les pyramides d'images. Tu peux générer ces pyramides en lignes de commandes grace à imf_copy.exe. Les dpi osef ++
 
#13
Bein tout dépend des contraintes, j'a eu l'occasion de scanner sur scanner rotatif des photos en 300dpi pour pouvoir exploiter leur précision.
 
#14
Houlà ça devient trop compliquer pour moi. Bien je pense que je vais faire une map assez grandes pour les gros plan se sera plus simple pour moi. Quand au projet je n'en ai pas vraiment pour le moment je crée un perso et je vais le faire marcher pour commencer ce sera déjà pas mal :D Merci pour vos conseil.
 
#15
Bein tout dépend des contraintes, j'a eu l'occasion de scanner sur scanner rotatif des photos en 300dpi pour pouvoir exploiter leur précision.
Ça c'était il y a longtemps. Les scanner à plat pro les ont supplémentés, avec en prime l'énorme avantage de ne plus devoir monter les ektas à l'huile (l'horreur) :)
 
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