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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Démoreels / Raphaël Lebon : démoreel 2014

 

Raphaël Lebon : démoreel 2014

Publiée le 24 mars 2014 par shadows44 (1935 lectures)
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Etudiant en première année de Master Arts et Technologies de l'Image (ATI) à l'Université Paris 8, Raphaël Lebon présente sa démoreel 2014. Il est intéressé par le modeling et le shading, le lighting/compositing mais aussi d'autres domaines artistiques tels que la céramique artisanale et la photographie.

Il est actuellement en recherche de stage.

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Les derniers commentaires (9)

#1
Tu peux même y aller plus fort sur les polygones pour éviter ces problèmes de normales et tesselation trop petite. Par contre je ne comprend pas où souhaites-tu l'afficher ? tu veux juste exposer un manche d'épée dans ton portfolio dans la catégorie 3D Temps réel ? L'exposition dans le marmoset viewer est suffisante hein. http://www.marmoset.co/viewer Pour l'affichage des seams ça vient soit d'un mauvais réglage du baking ou de la cage soit des smoothing groups qui corrompent le baking également ou encore le fait que tu puisse mal avoir soudé tes ilots UV. Pourrais tu nous montrer l'UV en question ? Et également la displacement map ? Bien que pour ce dernier ça m'a l'air d'etre plutot du à un mauvais réglage de marmoset. Après je n’utilise pas ce soft mais je pense que les problèmes se trouvent quelque part dans tout ça
 
#2
salut, merci de ta réponse. je souhaite l'afficher dans mon portfolio (actuellement sur behance, je n'ai clairement pas les capacités pour me coder mon propre site). et non, il y a l'épée en entier, mais j'en etais la, et comme tu peut le voir, le problème ne se pose pas sur la lame (en cours de texturisation): Image pour les seams, ca ne viens pas du baking, puisque le probleme est present sans la texture dans marmoset. en plus je suis allé faire ca dans zbrush justement pour ne pas avoir de seams apparants. voila le dépliage (il reste de l'espace car au final tout le model ne sera qu'un mesh et recevra la meme texture): Image et la displacement map: Image et pour la lame, dont j'ai baké les maps directement dans MAX, la displace est pas très belle, mais au moins tout reste en place. étonant.
 
#3
Pourquoi un displace pour un mesh comme ça et pas un baking de normale map ? Ca serait moins lourd et te permettrait de lisser un peu le tout :)
 
#4
hey FALCON, effectivement la displace je pourrais m'en passer. c'etait parceque couplé a la tesselation DX11, ca donne un peut plus de crédibilités au petits details n'aparaissant pas sur le maillage original. quand au baking de normal, dis moi si jme trompe, je ne suis pas expert en temps reel, mais elle ne reagira plus en temps reel avec la lumière. en general on bake plutot les décors dont la lumière est fixe ect, non? ou si tu parle de baker une normal a partir du high poly, c'est deja fait et elle est dessus (je l'ai meme boostée, elle n'etait pas si forte que ca a la sortie de Zbrush). sinon, une idée pour cette histoire de seam visible? :)
 
#5
Je pense vraiment que ça vient des groupes de lissages ( smoothing group ) règle les correctement et ce problème d'ombrage va disparaitre. C'est problème classique de la 3D RT ça Pour ce qui est des normales , oui elles réagissent à la lumière dynamique également et offrent toujours un haut niveau de détail dans tous les angles.
 
#6
bon donc tu parlais simplement d'une normal map, et bien oui il y en a une d'appliquée deja. (je croyais que tu parlais de baker toutes les maps en une comme ca se fait dans certains cas en JV pour gagner de la ressource) sinon pour les smoothing groups, tout est sur le 1, et dans 3ds max je n'ai pas le probleme, tout est bien lisse. c'est juste une fois dans marmoset, et uniquement sur les seams de mes UV. ah la vie d'infographiste 3d....50% infographie, 50% troubleshooting.
 
#7
Bon eh bien t'as plus qu'a essayer dans un autre moteur ou bien refaire une nouvelle UV avec seulement un îlot pour le manche voir deux.
 
#8
hello, je reviens juste sur le probleme de seams visibles. j'ai trouvé la solution en bossant sur un autre projet. en fait en exportant l'OBJ depuis 3dsMax, il faut cocher "normals" au dessus de "smoothing groups".
 
#9
Bon à savoir, on n'était pas au courant que tu l'avais exporté en OBJ Je me doutais bien que ça venait des smoothing groups
 
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