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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Logiciels / Mighty Tiles Pro se décline sous Photoshop

 

Mighty Tiles Pro se décline sous Photoshop

Publiée le 24 mars 2014 par shadows44 (2865 lectures)
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Après avoir lancé Mighty Tiles Pro sous 3ds Max en février dernier, Mighty Instruments annonce une version Photoshop, actuellement en beta. Le principe reste le même : le plugin permet de créer textures de sols et murs de façon procédurale, avec des résultats tels que parquets, briques, galets, etc.

La version beta est gratuite, et disponible sur simple demande depuis la page du produit.

Mighty Tiles pro

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Les derniers commentaires (12)

#1
double post, je m'excuse au pret des moderateurs. Juste pour relancer ma demande, je sais que maya est une belle aventure question apprentissage, mais bon, des fois on a besoin d'aide venant des plus avertis que nous. Merci d'avance.
 
#2
Donc vu que ce forum est super actif, et vu les nombreuses réponses je vous remercie de m'avoir aidé, heureusement que vous étiez la, sans vous je n'aurais jamais réussi. Sinon en enlevant les ironies ou quoi que ce soit au second, voir troisième degré, par respect pour les modo, et l'admin, c'est bien bête que ce forum ne soit pas si actif. bon courage a toute l'équipe administrante........
 
#3
si t'as pas eut de réponse c'est que personne ne sait. pas la peine d'en faire un plat. et c'est pas en 3 jours que tous le monde passe sur le forum. faut apprendre la patience aussi.
 
#4
Salut. Ce que tu demandes, c'est pas si simple... Autant pour une image pré-calculée, tu peux avoir un avis "rapide", autant pour du jeu vidéo, tout dépend du moteur que tu utilises, de la cible que tu vises (j'entends par là quel type de machine qui va être utilisée pour jouer à votre jeu, ça compte énormément sur la puissance moyenne, donc sur les performances et par là sur la taille des textures, le nombre de faces, etc.). Ensuite, l'histoire de relief maps, pose de végétation, eau (cascade, rivières et océans), ça tire plus de la programmation que du graphiste... Oui, tu peux faire des textures pour tout ça, mais si en amont tu n'as pas un outil qui optimise, ça va ramer à mort... Il faut par exemple que la végétation soit assignée par un générateur, pas posée à la main, sur un terrain généré pareil, par un outil interne ou linké à ton moteur... Pour l'océan, ça va être un algorithme... Pour les rivières, le plus fréquent reste les pixels shaders, donc encore un peu de prog'... Bref, pas si simple... Le plus important est de se souvenir que la plupart des outils classiques de la 3D ne peuvent pas être utilisés tels quels dans un moteur 3D Temps Réel... Il faut souvent du dev'...
 
#5
Désolé rolos, mais ce que j'ai dit été ironiquement gentil, oui la patience est vertu, surtout pour ce genre de projet :na: Nous utilisons Maya 2008 pour la modélisation des personnages et des maps. Pour ce qui est du moteur graphique, on utilise Ogre. Aujourd'hui, Aybo, notre programmeur, a fait des tests avec Hydrax. Il a l'impression qu'il va demander trop en ressource, pour un Rpg ça pourrait passer, mais peut être pas pour un Mmo. Notre projet vise des bécanes correcte mais pas non plus le top du top au moment où nous parlons, et moyenne dans un an. On essaye de réduire au mieux les facettes, pour limiter le poids, pour avoir une qualité un peu plus que moyenne, pour l'instant, dés que la beta sera sorti, on pourra toujours reprendre la qualité. Merci pour tes explications 3Dreads, je fai un copier coller de ton aide pour le mettre dans un bloque note, comme ca je l'aurais toujours sous la main :D
 
#6
Avec plaisir :) C'est sûr que si vous visez un config' plutôt bonne aujourd'hui et moyenne d'ici 1 an, t'as largement la marge nécessaire pour vous faire plaisir. Par contre, je risque de paraître lourd en ressortant ça... Mais prends en considération la crise : moins de moyens, moins de chance de renouveler la parc informatique, donc un projet potentiellement freiné... Si tu vises des machines qui ont déjà 1 à 2 ans, tu auras plus de chance de toucher un large public et un matériel correspondant déjà bien puissant... Maintenant, à vous de faire une "étude de marché" pour connaître la config type d'il y a 2 ans et savoir si beaucoup de foyer en sont déjà à ce matériel... Bon courage :pt1cable: Autre chose, pour ma part j'ai souvent vu comme limite, sur des projets dits "Next Gen" (ce qui me gonfle particulièrement comme abus de langage), 128 pixels de texture pour 1m d'objet 3D... Donc un perso tu comptes en moyenne une 512 pour l'ensemble du corps, les accessoires pouvant être à part... Tout dépend de si les accessoires peuvent être changés (en quel cas il vaut mieux que chacun ait sa texture, ça fera moins de chargement pour rien) ou s'ils sont constamment accrochés au perso et n'en bouge jamais (là tu peux tout mettre sur la texture et simplement changer de shader selon la matière désirée).
 
#7
il y a aura les personnes en sous vetement de base, avec les équipements et armes changeant a chaque palier de level.
 
#8
double post desolé je viens vous dire les news de notre projet, de mon coté. la map est modelisée, avec un peu trop de facette, mais je les enleverrai (par rapport a la qualité que pourra avoir) quand tous sera fini. Maintenant je recherche un tuto pour 3d paint, car la map est en 2048/1024 alors l'étaler pour les UVs ca risque de faire grand :pt1cable:, je me trompe sûrement, mais j'ai vu qu'avec cette outil l'application de texture est un peu plus facile. je posterai quelqu'un screen de la map, dés qu'elle sera fini, pret a fonctionner pour notre version Bêta. Merci d'avance pour vos reponses.
 
#9
tuto trouvé dés que la map est fini, je posterai des screen.
 
#11
Merci Je suis en train de télécharger un tuto, il va me servir d'aide pour appliquer les textures en mode Uv, ( j'utilise déjà ''7t2'' ). Comme je veux aider ceux qui n'y arrive pas comme moi, avec mes maigres moyens, voici le lien : http://www.megaupload.com/fr/?d=K6SOQFF2 Mdp: gfxgfx.net
 
#12
Double post désolé. Je voudrai faire des calques ( layers ) de chaque partie de map où je veux appliquer une texture, car je ne voudrai pas reprendre des faces déjà utilisé. ( j'utilise Paint sélection tool ) Vous allez me dire, en appliquant un checker ton soucis est résolu, en appuyant sur F6 tu pourras pas te tromper. Je suis d'accord, mais quand je place la texture checker, en sélectionnant tous l'ensemble et en passant en mode Uv, je devrai retrouver mes Uvs en un seul point dans ma fenêtre d'Uv, et il en n'ai rien. ( j'utilise comme référence, le tuto elephorm 7t2 ) J'ai quand même fais la sélection d'une parti de ma modélisation, malgré que je n'ai pas le rassemblement de tous les Uvs en un point. Quand je fais planard Mapping, il ne se passe rien. Oui normal il y a déjà un soucis en amont. Pourriez vous m'aider a avoir tous mes Uvs en un point, et a faire des calques les parties selectionnnés. Merci d'avance pour votre aide. Ps: j'espere que je ne me suis pas trop mélangé les pinceaux dans mon explication.
 
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