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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Courts-métrages / Projet Gooseberry : comment participer ?

 

Projet Gooseberry : comment participer ?

Publiée le 04 février 2014 par shadows44 (2099 lectures)
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Gooseberry

L'équipe du Projet Gooseberry, qui est pour rappel le prochain projet de film libre de la Blender Foundation, a mis à jour le site du projet. Puisque Gooseberry a pour but de créer un long-métrage et non un court, l'implication de la communauté sera sans doute plus importante que lors des projets précédents, et une page Impliquez-Vous a donc fait son apparition.

Concrètement, elle propose plusieurs moyens de participer au projet :
- via le développement de Blender. L'équipe indique que la levée de fonds permettra de proposer des contrats à plein temps pour certains développeurs.
Le recrutement se fera en priorité au sein des développeurs actuels de Blender.
Les studios participant au projet recruteront également des TDs, et un appel spécifique sera lancé.

- Via les équipes des studios : la douzaine de studios impliqués recrutera des artistes, l'article évoquant pas moins de 60 à 80 artistes à plein temps sur 18 mois. Là encore, être déjà actif dans la communauté Blender sera un atout de choix pour être recruté.

- Via le Blender Cloud : les donateurs du projet auront accès à une grande partie des données du projet et assets durant la production, et pourront apporter des retours et critiques. L'équipe espère également reproduire l'idée mise en place pour le court Sintel : un "modeling sprint" au cours duquel des passionnés avaient créé des modèles 3D pour le court.

Cet appel à l'implication de la communauté donne donc de nouvelles informations sur le projet, en particulier sur son ampleur et les moyens financiers qui seront nécessaires pour payer les 60-80 artistes à temps plein. De quoi mesurer un peu plus l'ambition du projet.

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Les derniers commentaires (3)

#1
déjà, première étape: sélectionne les vêtements, et fais edit>delete history. Ca écrasera la chaine de nodes. (la méthode propre pour supprimer un ncloth existe, elle est située au même endroit que pour le créer) ensuite, pour tranferer ton skinning: commence par binder tes joints sur le mesh de vêtements (ça créera un node skincluster). Ensuite, tu selectionne ton perso et ton vêtement, puis tu fais skin>copy skinweights (en prenant soin de selectionner un mode de projection adéquat) après, rien ne t'empêche de mettre un ncloth par dessus. Tu peux même ne simuler que certaines zones en peignant le inputmesh attract
 
#2
Merci pour ta réponse NoBrainNoBrain ! Je me doutais qu'on pouvait mettre un nCloth par dessus et même qu'on pouvait simuler que certaines parties du mesh. mais j'en était pas sur et je ne savais pas comment faire. Je vais essayer le copy skinweight. Je pense que c'est la solution! Par contre j'ai déjà essayé le delete history mais ça efface aussi le skin bind et tout le skin weight.. en tout cas, encore merci pour ta réponse! ^^
 
#3
si tu fais un delete history, ça ne l'effacera que sur le mesh selectionné. C'esst si tu fais un delete all history que tu casses ton skinning sur les autres mesh
 
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