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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Cinéma / NAB 2013 : de la motion capture sous-marine pour Avatar 2

 

NAB 2013 : de la motion capture sous-marine pour Avatar 2

Publiée le 10 avril 2013 par shadows44 (4910 lectures)
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A l'occasion du NAB 2013, le producteur Jon Landau a dévoilé que la suite d'Avatar ferait appel à de la performance capture sous-marine. On sait en effet que le second volet de l'oeuvre de James Cameron s'attardera sous les océans de Pandora : pour Landau, avoir des acteurs dans un bassin est la seule façon d'obtenir des mouvements réalistes.

Avatar - James Cameron

Landau a profité de sa présentation pour saluer l'utilisation du HFR (fréquences de tournage élevées) par Peter Jackson sur Le Hobbit.

Il est également revenu sur les problèmes de Rhythm & Hues. Pour lui, les grosses sociétés d'effets visuels doivent s'adapter à la démocratisation des outils utilisés pour les VFX, en "ayant non seulement les meilleurs artistes, mais aussi en fournissant un travail à des prix qui soient au moins compétitifs".

Pour en savoir plus : Hollywood Reporter revient plus en détails sur la keynote de Jon Landau.

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Les derniers commentaires (14)

#2
Perso je ferai emettre tes gouttes de ta cannette (emit from object), et pour les faire couler je mettrais un field gravity que tu activerai au moment où tu veux qu'elles tombent
 
#3
Les gouttes sont bien émises de la canette. Le problème c'est qu'un field gravity agit sur toute les particules en même temps. Or les grosses particules doivent tomber pendant que de petites se forment, qui elles même deviendront de grosses pour enfin tomber... Je cherche à faire du "Per Particles". J'ai tenté d'utiliser l'attribute editor pour cela, mais je ne vois pas ce que je pourrait toucher... Merci de ta réponse en tout cas !
 
#4
Va falloir un minimum coder. Tu peux mettre un ramp qui va gerer la taille de ta particule en fonction de la life. Et par contre après mettre un code qui dise que quand chaque particule atteint la taille "x" ben elle subissent l'action du field. Mais là ça me dépasse je peux plus t'aider :) Dsl
 
#5
Pour la ramp du Radius des particules c'est déjà fait ! Elles apparaissent bien petites, puis grossissent progressivement. Je suis entièrement d'accord avec toi Bolter sur le principe du code ! En admettant que je sache quoi écrire... où taper ce code ? En tant qu'expression dans un slot de l'attribut editor ? Quelqu'un aurez une idée concernant le bout de code à taper ? Merci !
 
#6
Y'a pas moyen de mettre un ramp sur la masse ? a priori ca règlerait ton problème.
 
#7
Et bien visiblement il semble que la masse ne joue aucun rôle dans la dynamique aussi bizzard que cela puisse paraître...
 
#8
ya un dvd de formation avec ca il me semble. C'est assez vieux mais je suis certain que c'est des particules. Par contre pour te dire si il s'agit d'un digital Tutor, Gnomon ou autre ... ca je sais plus !
 
#9
#10
Ouais ça envoi pas mal avec ICE ! Cela dit je ne dispose que de Maya et de Max... J'ai finalement opté pour un system PFlow de Max (que je maitrise bien mieux que les nParticules) puis j'ai exporté l'animation de mes particules grace au plugin de Realflow (donc au format .bin) pour les ré-importer sous maya. Le format de Realflow m'a donc servi de format "universel" à mes deux logiciels 3d. Autre question : Actuellement ma canette (devenu Ncloth) se déchire sur le coté et le liquide se répand sur le sol. J'ai donc créé un emetteur Fill Object pour remplir la canette. Mes nParticules sont en mode "blobby suface" or au rendu les particules ne ce colle pas entre elles. Toutes les sphéres sont bien indépendantes. Je croyait que le "Threshold" était là pour ça mais visiblement le résultat change casiment pas. Une solution pour un aspect "liquide réaliste" de mes particules ? Merci à tous ceux qui m'apportent leur aide depuis le début de ce topic !
 
#11
il faut les convertir en mesh
 
#12
Convertir en mesh est assez lourd, de plus le maillage enveloppe un peu trop largement les particules et sort de la canette... ma fois s'il n'y a pas d'autre solutions...
 
#13
Non, il n'y en a pas. Lis la doc, c'est fait comme ça pour les liquides sous les nParticle
 
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