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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Inspirations / Portfolio : Caroline Attia

 

Portfolio : Caroline Attia

Publiée le 12 septembre 2012 par shadows44 (2357 lectures)
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Découvrez le nouveau portfolio de Caroline Attia, sur lequel on trouvera ses derniers projets d'animation et illustration. Vous en trouverez ci-dessous quelques exemples.



Caroline Attia

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Les derniers commentaires (21)

#1
omd !! pinaise ça prommet...
 
#3
C'est super beau !! Maintenant... J'attends de voir ce que ça donne avec une foule et plein d'anim', de la physique plus que sur un pont suspendu, des scripts pour les comportements, interactions (...). :)
 
#4
intéressante cette vidéo. [flash=640,385]http://www.youtube.com/v/bkKtY2G3FbU&hl=fr_FR&fs=1&hd=1[/flash] cela signifie qu'a terme il n'y aura plus de LOD?
 
#5
trés interessant! Le wire est impressionant sur ta video toys! :ouch:
 
#6
Toys, non, tessellation et LOD ont tout intérêt à aller de pair : le LOD, c'est utile pour afficher moins de polygones quand un modèle est lointain ; ça permet justement de libérer la puissance de la carte graphique... qui pourra en profiter pour afficher encore plus de détails au premier plan, via la tessellation, ou tout simplement pour calculer le reste de la scène, les shaders, etc. Une forme immédiate de LOD sur un modèle tessellé sera d'ailleurs d'avoir une tessellation plus grossière, voire pas de tessellation du tout, quand l'objet est loin. C'est exactement ce que l'on voit dans la vidéo que tu donnes : plus on se rapproche, plus la tessellation est active. Par contre, à terme ça pourrait bien sonner le glas du bump et normal mapping, qui ne permettent pas de rajouter d'effets de gros reliefs, et ne peuvent pas raffiner la géométrie.
 
#7
[quote] Par contre, à terme ça pourrait bien sonner le glas du bump et normal mapping, qui ne permettent pas de rajouter d'effets de gros reliefs, et ne peuvent pas raffiner la géométrie. [/quote] Ah c'est se que je me demandais, donc il n'y a aucunes normal map (ni bump) dans ces videos?
 
#8
Difficile à dire sans voir le code source, mais je pense qu'il doit y en avoir quand même : par exemple, sur le canon à 2min 40, on voit que le reflet est granuleux. Faire ça en tessellation, c'est possible, mais je ne suis pas certain que ce soit la solution la plus économe en ressources. Dommage que ma carte graphique ne soit pas DirectX11, je ne vais pas pouvoir observer ça de plus près en lançant la démo...
 
#9
Si je puis me permettre :) Le bump existera toujours dans le sens où il n'est pas utilisé dans le même but que la nomal, parallax ou maintenant tesselation. Pour ceux-ci on parle de forme de géometrie et depuis la normal jusqu 'à maintenant la tesselation, le but était d'affiner les modèles aussi bien pour de l'application d'ombre ou de bords d'objets. Hors le bump est utilisé pour la représentation de la matière et non pour l'objet en lui même (en y reflechissant, la normal pourrait retourner dans ce domaine de la représentation de la matière...) Pour ce qui est du LOD, c'est difficile d'anticiper son avenir mais je pense qu'il sera toujours utile car il faut malgré tout une forme de base sur laquelle appliquer la tesselation. On ne pourrait jamais, avec le mode de modélisation actuel à base de polys, partir d'un cube pour arriver à un visage très détaillé. La source de la tesselation reste malgré tout un image donc elle est finie dans son niveau de détail. Enfin, je pense ...
 
#10
Wow punaise ! ça c'est de la démo !
 
#12
LOD, pour Level of Detail : on diminue la complexité de l'objet 3D représenté s'il est loin de la caméra. C'est très utile dans les jeux pour économiser les ressources. C'est un peu l'équivalent du mip-mapping de textures pour la géométrie, en fait. Concrètement, tu as plusieurs représentations du même objet, avec des versions qui ont peu de polygones, d'autres plus détaillées. L'affichage d'une version ou d'une autre dépendra de la distance à la caméra et de l'importance de l'objet dans le jeu. La méthode a depuis été généralisée et est appliquée aux shaders, avec des versions dégradées du shader pour les objets lointains.
 
#14
Tant que j'y suis, une petite vidéo montrant le LOD dans modern warfare 2 (ça ne casse pas des briques, c'était surtout pour tester la combinaison Fraps + Virtual Dub pour le crop) : [flash=640,385]http://www.youtube.com/v/dbBPAcH3RBE&hl=fr_FR&fs=1&hd=1[/flash] Quand je m'approche ou que je m'éloigne du modèle, ça "saute" toujours à la même distance : c'est le passage d'un niveau de détail à l'autre.
 
#15
C'est bête de le voir aussi coupé (le passage d'un niveau de détail à l'autre) :/
 
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