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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Technologies / Ten24 présente sa méthode de scan 3D

 

Ten24 présente sa méthode de scan 3D

Publiée le 19 juillet 2012 par shadows44 (5963 lectures)
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Le studio Ten24, connu pour ses capacités en matière de scan 3D, a publié une vidéo dévoilant une partie du processus.
S'il s'agit plus d'une vidéo d'autopromotion que d'une véritable visite des coulisses, on y découvrira tout de même l'installation de prise de vue pour les portraits.

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Les derniers commentaires (16)

#1
Je vais pas t'écrire le script mais tu auras besoin des commandes suivantes xform(flags worldSpace et translation) et listRelatives en stockant les infos dans des tableaux, ainsi que d'une boucle de type for in. Edit: regarde aussi la commande joint(flags children, position, absolute).
 
#2
merci.... j'espèrais que serait caché une commande maya..... je n'ai pas fais de scripts depuis des années, ça va être baroque. Merci à toi pour les indications
 
#3
Les commandes getAttr et setAttr te seront vitales aussi. ;) Bon après si tu ne sais pas gérer les tableaux, les chaines de caractère, les boucles et le dependancy graph un script aussi simple que celui là peut s'avérer être le parcours du combattant je te le concède. :jap:
 
#4
je l'ai fais en C++ il y a quelques années de cela.... mais en MEL, jamais.....
 
#5
je l'ai fais en C++ il y a quelques années de cela.... mais en MEL, jamais.....
Le MEL c'est quand même plus simple que le C++. :lol:
 
#6
alors ça je vais voir :) dès que j'aurai compris comment ça marche je serai sûrement d'accord avec toi :D
 
#7
n'est il pas possible d'utiliser l' "expression editor" ? genre Bone1.translateX = worldspace (bone2.translateX); ????
 
#8
Par contre là où tu vas galérer c'est que les squelettes n'ont pas le même nombre de bones. :??:
 
#9
n'est il pas possible d'utiliser l' "expression editor" ? genre Bone1.translateX = worldspace (bone2.translateX); ????
Euh nan. Pour utiliser le flag worldSpace il faut utiliser une commande MEL(xform ou joint) et pas juste un assignement d'attribut. C'est possible avec une expression mais ça sera super lent et ce d'autant plus si ton squelette est animé. Ensuite il ne faut pas confondre le transform node et le joint node.
 
#10
je patine complétement.... j'ai des syntaxes error de partout : proc Convert() { float $start,$boneX,$boneY,$boneZ,$m; for($start = 0.0; $start
 
#11
[QUOTE="Flo.m, post: 46589, member: 36683"]je patine complétement.... j'ai des syntaxes error de partout : proc Convert() { float $start,$boneX,$boneY,$boneZ,$m; for($start = 0.0; $start
 
#12
pas facile à expliquer... alors à comprendre, j'imagine....!!!!!! le retargeting j'ai essayé mais ça pète dans tout les sens...
 
#13
ouep! par contre ton script est plein d'erreurs de synthaxe.
 
#14
Hello Flo. Ce que tu cherches à faire n'est pas très compliqué en soi en revanche ta stratégie n'est pas la meilleure. Pour commencer ton script est bourré d'erreurs de syntaxe mais bon pour quelqu'un qui n'a jamais fait de MEL c'est plutôt encourageant. Ensuite tu essaies d'aasigner les valeurs frame par frame(valeur de controle de ta boucle^^) ce qui est super lourd. Pour finir il semblerait que tes skeletons n'aient pas le même nombre de bones et ça c'est le drame... Si j'ai le temps j'écrirai le script mais en attendant tu as la plupart des outils nécessaires pour l'écrire toi même. ;) Aux commandes déjà citées tu peux aussi regarder du côté de ces 2 là: listConnections et duplicate. :jap: Normalement tes boucles doivent être limitées par le nombre de bones à réaffecter... Bon courage. :jap:
 
#15
eheh skelter .. en meme temps il le dit au début que le skelette est allégé.. (donc les bones !) tu t'es couché tard hier !
 
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