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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Evènements / Cartoon Forum, en septembre à Toulouse

 

Cartoon Forum, en septembre à Toulouse

Publiée le 17 juillet 2012 par shadows44 (4393 lectures)
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Du 11 au 14 septembre 2012 a lieu à Toulouse le Cartoon Forum 2012, forum de coproduction pour les séries animées. L'objectif : permettre aux produceurs de présenter leurs projets aux investisseurs, acheteurs et décideurs pour accélérer le financement des séries et développer les partenariats transfrontaliers.

L'an passé, plus de 700 participants de 30 pays (dont 250 acheteurs) avaient fait le déplacement.

Une remise de prix aura lieu pendant le forum : le Cartoon d'Or 2012. Cinq films sont en lice  :
- "Edmond était un âne" de Franck Dion (France, Canada). Prod: Papy3D Productions, Arte France, l'Office national du film du Canada
- "Flamingo Pride" de Tomer Eshed (Allemagne). Prod: Talking Animals, HFF "Konrad Wolf" Potsdam
- "Oh Willy..." d'Emma De Swaef & Marc James Roels (Belgique, France, Pays-Bas). Prod: Beast Animation, Polaris Film & Finance, Vivement Lundi!, il Luster Films
- "Tram" de Michaela Pavlatova (France, République tchèque). Prod: Sacrebleu Productions, Negativ Film
- "Zing" de Kyra Buschor & Cynthia Collins (Allemagne). Prod: Filmakademie Baden-Württemberg

Cartoon d'or

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Les derniers commentaires (10)

#1
Salut Je crois qu'il s'agit dans ton cas d'une petite confusion entre oops j'ai ripé et validé le message :) Je disais donc qu'il s'agit probablement d'une petite confusion entre éléments de rendu et passes de rendu. Fume fx te propose de sortir des passes de rendus. C'est à dire quelque chose que tu va compositer sur ton rendu final sans blending particulier. C'est un layer comme si tu séparais les personnages principaux et l'arrière plan pour plus de confort et de contrôle. Ca n'a rien a voir avec un élément spéculaire, diffus ou autre qui se superposent avec des blendings particuliers pour restituer la couleur finale de l'image. La il s'agit vraiment du feu complet avec toutes ses nuances mais séparé sur un autre calque. ++
 
#2
pas saisi la nuance dans ta reponse, mais soit, on parle bien de la même chose. neanmoins non, je ne peux pas me contenter de mettre cette passe au dessus de tout betement, je n'ai pas du tout ce qu'il faut dessus. ms je pense que c fumefx qui aime pas vray, pcq parfois j'ai l'alpha du feu, parfois pas... parfois c tout noir... aussi... enfin bref, je me demmerde autrement, ms je sais pas si ca va aller merci qd mm
 
#3
re bah la nuance est simple. Prenons une boite brillante qui projette une ombre et reçoit de l'ig. Pour créer cette boite tu peux sortir les éléments diffus, speculaire, direct light et indirect light par exemple. Chacun de ces éléments ne ressemble "à rien" si on le considère individuellement. Mais avec un blending approprié tu recrées l'aspect final de ta boite. Prenons maintenant deux boites comme la précédente mais une au premier plan, et une seconde a l'arriere plan. Tu peux sortir une passe pour une boite et une passe pour une autre. Chaque passe contiendra une boite complète avec son aspect "normal". C'est a dire avec sa brillance, sa diffusion, son éclairage etc. Une passe c est plus comme un découpage. Pour finir j'ai été montré du doigt lorsque je disais que fumefx est problématique avec vray. C'est vrai que sur une baballe en feu ce n'était pas pertinent. Merci donc de confirmer les limitations avec ce moteur. En effet avec mental ray, si je rends du feu en passe, il ne me sortira que le feu et l'alpha (si applicable) sera correct. ++
 
#4
ok, je vois tres bien ce que tu veux dire. m'enfin j'ai tjs parlé de passes pour parler de rendre les differentes "couches" (specu, diff, etc) et jusqu'ici t'es le premier qui me reprend ;) Effectivement j'ai plein de problèmes avec vray et fumefx. Comme tu dis, ca depend des situations. Si c'est pour sortir une image directement sans compositing, pas vraiment de probleme. Par contre dans mon cas c'est la merde. Enfin, j'ai ptet trouvé une solution, mais dans la série perte de temps c'est pas mal... - sortir un rendu vray en decochant "apply atmospheric" sur tous les elements de la scène. De cette manière je peux sortir mes couches séparées et avoir la GI des flammes sur mes objets. - utiliser ce rendu pour camera mapper mes objets, et sortir un rendu scanline de tout ca + render element pr Smoke et Fire. Et là a priori j'ai un alpha correct, et prémultiplié sur une image correcte puisque contenant les infos de la Gi derriere le feu. enfin, là je teste, je saurai quoi dans 10min ms a priori ca devrait passer. sinon l'autre solution serait de me tourner vers Mental Ray, mais le probleme c'est que je ne l'utilise jamais donc je vais perdre un temps con a parametrer tout ca...
 
#5
bon, ben pour ceux qui pourraient rencontrer le mm probleme, là solution etait bien ds le genre sauf qu'on ne peut pas se contenter de decocher "apply atmospheric" pcq la gi n'est pas pile poil la mm > un rend en vray + fumefx et le foutre en camera mapping sur les elements + self illum > claquer le rendu en scanline pr recuper des elements séparés corrects.
 
#6
c'est encore moi :) est-ce que qqn sait s'il est possible d'ameliorer une simulation? mon probleme c'est que j'ai une simulation sur 45frames, mais je suis au max de ma ram (ma simu bouffe 7.6go, j'ai 8go de ram) je pensais que c'etait possible via les snapshots, en sauvant un etat de ma simulation genre la frame 25, puis en modifiant les parametres de la grille pour continuer de 25 a 45. malheureusement, qd je modifie les parametres, fumefx me dit qu'ils correspondent pas et me force a garder les même. Du coup, zero amélioration... bref ca chie help
 
#7
Salut c'est encore moi. Tu vas vraiment finir pas me trouver emmerdant :p Donc comme tu as du le remarquer ffx propose d'enregistrer des fdc pour ensuite reprendre la simulation avec "load initial state". Tu peux ainsi effectuer ta simulation en plusieurs partie. En revanche tu ne devrais pas changer les paramètres de la simu et ceux-ci doivent être identiques à ceux contenus dans dans le fdc. Sinon effectivement ffx couine... Et c'est plutôt logique. Tu ne peux donc pas modifier la résolution de la grille. :( Cela dit j'ai eu l'occasion de bosser avec fume fx et s'il m'a effectivement posé quelques soucis, ce n'est pas tant avec ses limitations techniques. Avec 8 go de ram tu devrais être en mesure de réaliser un sacré bordel pyrotechnique. Qui plus est sur 45 images "seulement". Là où je veux en venir c'est que je me demande si tu ne te serais pas trompé d'outils ? Le propos de ffx ce n'est pas tant de réaliser le grand incendie de Londres que de simuler l'animation de gaz. Ainsi il propose d'animer comme aucun autre outil grand public les interactions entre la fumée/feu et un objet qui la traverse. Le feu en lui même a bien des aspects dans la nature et la 3d propose des milliers de procédés pour le reproduire avec plus ou moins de réussite. Si l'effet pyrotechnique que tu souhaites réaliser est gigantesque il conviendrait mieux d'utiliser particle flow associé éventuellement à afterburn pour garantir un rendu de qualité. Afterburn est un outil de rendu, fumefx d'animation. Si tu tiens absolument à utiliser fumeFX, peut-être devrais tu songer à ne pas rendre ton gigantesque incendie dans une seule grille mais le diviser entre plusieurs grilles plus petites. Après ne perd pas de vue non plus que pousser tous les paramètres au maximum (notamment une grille très dense) n'est pas un choix judicieux. C'est à dire que les paramètres présents dans la panneau simulation améliorent la qualité du comportement de la fumée, pas le rendu. Par exemple si tu constates que de la fumée traverse physiquement un objet véloce. C'est sur ces paramètres que tu dois jouer mais il n'affectent pas directement la qualité "visuelle" du rendu. Pour améliorer la qualité visuelle du rendu, il n'y a finalement que peu de paramètres et ils se trouvent logiquement dans le panneau rendu de ffx. Le paramètre le plus pertinent étant le step size qui représente le nombre d'échantillons (mesure de la couleur) qui seront pris par unité de grille. Naturellement au plus ta grille est dense au plus les mesures seront précises mais il ne s'agit là que d'une corrélation systémique. En clair la grille améliore le rendu mais ce n'est pas à cela qu'elle sert. Il faut que dissocies dans ton esprit la qualité de l'animation de la fumée de la qualité visuelle de l'image finale. La valeurs à rentrer t'apparaitront un peu plus naturelles. En espérant que ça t'ait aidé un peu :) Bon courage pour la suite et n'hésite pas à poster un pti résultat. ++
 
#8
merci d'avoir pris le temps de me repondre, a propos de tout cela, - fumefx, choix judicieux ou pas? le probleme c'est que fumefx j'avais deja eu l'occasion de toucher, et ici j'ai été pris au depourvu sur ce job, pas trop le temps de me mettre sur AfterBurn. Meme si c'aurait probablement été une solution pertinente, j'aurais passé une semaine a décrouvrir ses subtilités et a +- le maitriser > c'etait cuit d'avance. - tjs sur le mme sujet, je ne fais pas un incendie tres complexe, mais il est peut-etre particulièrement mal adapté a fumefx au niveau des contraintes hardware qu'il requiert. en gros j'ai un magasin qui doit mesurer dans les 6m de facade, et qqs metres de profondeur (on s'en fout un peu de ce coté là), et l'idée principale est de faire exploser la vitrine+incendie a l'interieur. Jusque là, ca va. Mais le désir sur réalisateur est que du feu doit sortir par la virtine, logique, mais aussi par l'une des portes latérales du magasin (c'est un 3facades) Ajoute a cela son désir de voir la fumée faire une sorte de plafond une fois a l'extérieur, et aussi qu'elle se propage jusqu'a la camera... Prends un cadrage en contre plongé, avec une camera a 30cm du sol, excentrée par rapport a la vitrine > un cadre bien large... et tu te retrouves avec une grille idéale de 15m de la large, sur 10m de profondeur et 5m de haut. Bref, c'est grand pour pas grand chose finalement. Et pour corser le tout, ben evidemment le magasin est bourré d'objets, et il y en a aussi a l'exterieur (une devanture avec des casiers genre a legumes), qui doivent être soufflés par l'explosion (> debris et animation des objets) bref, de l'interaction avec les objets, une grille large, et un rendu en 1920, tout ce qu'il faut pour plomber 8go de ram en 1clin d'oeil. voila genre une frame pr te faire une idée du truc: Image (faut pas trop faire gaffe, y'a encore bcp de boulot a faire dessus) Au niveau de mes parametres, mon seul probleme c'est le spacing de la grille. Avec 8go, si je veux rester ds les limites de ma ram et pas devoir utiliser le disque pour swapper (ce qui mettrait genre 4jours pour simuler), je peux pas descendre sous 1.7 Et, je peux me tromper, mais c'est le spacing qui determine la qualité visuelle. Genre si je mets 10, ma simulation se fait rapidement, mais le feu est moche, on voit des pâtés de voxels enormes. (ici le feu ca va, mais la fumée sur la fin est pas top du tout, c elle que je veux améliorer surtout). Quand tu parles du nombre d'echantillons, tu parles de "maximum iterations" ou "simulation steps" ? Pcq là j'ai mis 100 / 1 ms ptet que c'est le simulation step a 1 qui convient pas? D'apres ce que je lis dans l'aide ca ne devrait pas etre le cas, ms j'ai ptet mal compris. Du reste, découper la simulation en plusieurs grilles j'ai tenté l'affaire mais j'ai pas reussi a faire ce que je voulais. Exemple, je fais deux grilles plus petites, que je mets sur le chemin de mon explosion, en faisant attention a ce qu'il y ait une intersection entre les grilles, de maniere a avoir des frames communes aux deux grilles. Je lance la simu sur la premiere, jusque genre frame 10. Ensuite je continue la simu sur la seconde grille a partir de la frame 10 deja existante sur le disque. Ben si je fais ca, mon explosion est bien là ds la frame 11, mais "elle s'evanouit" en qqs frames, et derriere elle "une nouvelle explosion" se fait. Bref, je m'attendais pas a ca du tout. Est-ce que c'est ca que tu as en tête? Ou bien tu as une autre idée pour multiplier les grilles? encore merci pr tes reponses,
 
#9
Re Tout rendu est sympathique, il faut l'imaginer en mouvement avec tous les débris, le motion blur et tout ca... Ca peut le faire. Une explosion est un incendie compliqué. Déjà parce que tout le combustible est consommé très brièvement et que la vitesse des gaz est terriblement élevées. Comme avec tout les utilitaires de simulation (realflow, reactor) au plus les choses se déroulent vite, au plus la simulation devient gourmande. Il ne fait aucun doute qu'afterburn aurait été un bien meilleur choix. Effectivement pour une grille de 15*10*5, un spacing de 1.7 c'est trop juste. Ca ne fait même pas 3 voxel en hauteur (si toutes les valeurs que tu me donnes sont en metres). Une bonne valeur serait 0.4 voire un peu moins (0.3). Ce qui me laisse à penser que si ta simulation est si gourmande, ce n'est pas à cause de la grille. Je m'attendais vraiment à ce que tu aies quelque chose de terriblement dense genre 0.1 voire moins. Après concernant les objets soufflés par l'explosion tu n'as pas à les inclure dans la simu ffx. L'avantage d'une explosion est qu'elle se déroule sur très peu de temps. Tu peux donc souffler tes objets de façon plus traditionnelle avec une déformation spatiale notamment. On y verra que du feu (!). Quant aux objets qui ne sont pas soufflés, laisse la fumée les traverser ce ne sera pas gênant au rendu. En gros tu n'inclue dans la simulation que les structures qui doivent impérativement déformer la fumée. Les objets de collisions consomment terriblement de mémoire. Comme je le disais : de la densité de la grille dépend forcément la qualité visuelle de la fumée. Mais le propos de la grille n'est pas d'améliorer le rendu, son propos est avant tout d'améliorer le comportement (l'animation) des gaz. Il en va de même pour les paramètres du panneau simulation. Pour trouver les bonnes valeurs débute avec une qualité 3 et lance la simu avec 100 itérations. FFX détermine automatiquement les itérations nécessaires pour simuler le mouvement des gaz. Le paramètre qualité lui dit simplement si parmi les 100 itérations autorisées il a le droit d'en utiliser plus ou moins a chaque frame. Consulte donc le log en mettant ta simu sur pause et intéresse toi a la ligne "CG done with xxx iterations" Si le xxx atteint le nombre maximal d'itérations spécifié c'est qu'il est trop bas. Met le à 200 et relance un pti bout de simu. Si tu n'atteins jamais 200 (genre 196 au mieux) tu sais que le nombre correct d'itérations est 200. Effectue un rendu d'une image fixe et observe les volutes de fumée, les rondeur et si cela te convient tu peux en rester la sinon augment la qualité de +1 et recherche de nouveau la bonne valeur d'itération pour cette qualité. Lorsque le mouvement de ta fumée t'apparait convenable tu peux te rendre dans le panneau rendering de ffx et baisser le step size %. C'est de ce paramètre dont je parlais. Il est le seul à réellement influer sur la qualité. Une bonne valeur de départ est 50. 10 est une valeur excellente pour un résultat optimal. Il dépend de la taille de la grille de telle sorte qu'au plus la grille est dense, au plus tu peux te permettre de garder un pourcentage assez haut. En revanche pour une grille de faible résolution il faut baisser cette valeur à 10 voire moins. 10% signifie qu'un échantillon de couleur sera effectué 10 fois par voxel et 100 % représente un échantillon par voxel. Evidemment au plus il y a d 'échantillons par voxels, au plus le résultat est précis. C'est juste un peu déroutant de se dire qu'il faut baisser ce paramètre pour améliorer la qualité :) Sinon effectivement je ne pensais pas dans ton cas qu'il s'agissait d'une explosion mais plutôt d'un big incendie. Dans ce cas tu aurais pu diviser les foyers entre plusieurs grilles. Mais la tu ne peux pas scinder ton explosion. Donc voila pour finir et concernant le gouffre de mémoire je suis très étonné. Car ce n'est pas tant la taille de grille qui compte que sa densité par rapport a sa taille. Or 1.7 de densité c est vraiment de gros voxels bien trash. Le problème est donc ailleurs. Il ne vient forcément pas du panneau rendering qui opère ses changements en quasi temps réel (changement de couleurs et ce genre de choses). Il ne vient pas non plus du panneau simulation si tu as fait des test avec qualité 1 et itérations 100 qui sont des valeurs si basses que même une bougie ne se comporterait pas convenablement. Pour moi il est clair que le problème vient de tes objets de collision qui sont soit trop nombreux, soit ont des géométrie trop lourdes. Après il reste de le problème de la vitesse d'une explosion qui forcément va t'obliger a monter les itérations et la qualité si tu suis le protocole énoncé plus haut. Tu peux toujours jouer sur le paramètre time scale pour ralentir l'explosion et laisser plus de marge au moteur pour résoudre l'explosion. Tu la ré-accélèreras au compositing. Prends garde également au simulation step du panneau simulation qui ne devrait pas être au dessus de 1 sauf justement dans les cas ou les gaz se déplacent très vite. En général le simulation step devrait être égal au time scale de sorte que si ta simu est accélérée X2, tu prends 2X fois plus d'échantillons par image pour garder la cohérence du système. Donc ralentir ta simulation à 0.5 te permettrait d'augmenter virtuellement le simulation step sans pour autant taper dans ta mémoire. Il te faudra en revanche rendre deux fois plus d'images. Pour finir j'ai une petite question : ou lis tu que tu as 7.6Go de charge mémoire ? dans le log fumeFX au moment de resoudre la simulation, dans le log Vray au moment du rendu ou directement dans windows ? ++
 
#10
je te remercie pour la tartine! Tu viens de détailler ce que je trouvais assez peu compréhensible dans l'aide de fumefx. je teste donc un peu tout ca, et au besoin je reviens ici t'ennuyer pr la charge mémoire, je vois ca ds l'onglet simulation. Tu as une ligne sim up to: et d'apres ce que j'ai compris, c'est la taille que ca occupera dans la ram. Il suffit de modifier un parametre genre le spacing pour voir la valeur se modifier. puis il suffit que je lance la simulation, un ptit task manager et en effet ma ram se retrouve plombée a hauteur de ce qu'indiquait cette ligne. ms ptet que je me plante,
 
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