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GDC 2012 : Autodesk lance sa suite Gameware 2013 et signe avec Nintendo

GDC

Autodesk commence enfin à se lancer dans ses premières annonces lors de la Game Developers Conferce 2012, en annonçant sa nouvelle suite Gameware.
Voici les différentes améliorations sur toute la gamme :

Scaleform, la solution de création d’interfaces au sein des jeux (HUD, menus) :
– L’outil est désormais optimisé pour les mobiles, une nécessité étant donné le marché énorme que représente le jeu vidéo sur ces plateformes.
– Scaleform est par ailleurs désormais compatible avec l’interface Metro de Windows 8.
– Intégration à Unity 3.5.
– Support ActionScript amélioré (BitmalData, XML, expressions régulières).
– Nouveaux exemples livrés avec le logiciel pour faciliter l’apprentissage.
– L’outil de profiling ActionScript, AMP, a été mis à jour et permet un profiling plus poussé du GPU pour optimiser vos applications.
– Interface pour profiter de l’outil GFExport sans ligne de commande.

Beast, outil destiné à créer un éclairage réaliste dans les jeux, reçoit les modifications suivantes :
– Meilleure intégration dans Unreal Engine.
– Mode minimaliste : permet de créer un éclairage rapidement et simplement, sans avoir à jouer sur de nombreux paramètres.
– Meilleure gestion des UV : Beast peut désormais adapter le layout UV selon l’éclairage, en diminuant l’échelle sur les zones ne nécessitant pas une haute résolution. De quoi améliorer la charge mémoire de vos scènes.
– Live Scene Authoring : possibilité d’envoyer les modifications d’une scène immédiatement dans Beast, ce qui permet de voir de façon interactive le résultat pour l’éclairage lors de l’édition de la géométrie.

Le système d’IA Kynapse n’est pas en reste :
– Mise à jour dynamique des données de navigation, ce qui permet aux personnages non joueur d’avoir un pathfinding réaliste dans des environnements changeants. L’ancienne méthode de pathfinding local se voit remplacée par cette nouvelle technique.
– Optimisation mémoire de l’IA des bots, ce qui permet d’en placer davantage dans une même scène.
– Lissage automatique du cheminement.

HumanIK, destiné à l’animation des personnages :
– Meilleure animation de la colonne vertébrale et de l’épaule.
– Possibilité de débugger les personnages HumanIK dans MotionBuilder.

Cognition, qui permet de créer des IA et comportements :
– Programmation visuelle sous forme d’arbres de comportement.
– Possibilité de mêler C++ et scripting.
– Outils de debugage.

Population, destiné à gérer des foules :
– Interfaçage avec Unreal Engine 3.
– Gestion de l’évitement en fonction du contexte.
– Personnages prédéfinis.
– Possibilité de diriger les personnages en dessinant leur zone de déplacement.

En toute rigueur, toutes les nouveautés de Cognition et Population n’en sont pas ; ces outils ont été rachetés récemment par Autodesk (comme nous l’indiquions en novembre). Autodesk donne donc dans son annonce des « nouveautés » qui servent surtout à présenter ces deux logiciels.

Notons au passage que l’éditeur semble pour le moment vouloir conserver Kynapse, Cognition et Population bien séparés, et n’a pas choisi de fusionner les logiciels pour en faire un système global d’IA et pathfinding.

Dans le même temps, Autodesk indique avoir signé avec Nintendo un accord qui permettra de diffuser une partie de la gamme Gameware auprès des studios développant pour la Wii U. L’accord ne concerne que Scaleform, HumanIK et Kynapse.

Pour plus de détails : l’annonce officielle de la suite 2013.

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